Ein neues Kapitel für Senua
Mit ihrem ersten Auftritt im Rahmen des Xbox Games Showcase 2026 wurde schnell klar: Dieses neue Senua-Projekt ist kein klassisches Sequel im bekannten Sinne.
Zwar knüpft es an die Ereignisse von Senua’s Saga: Hellblade II an, doch die Richtung, die Ninja Theory einschlägt, verändert den Charakter der gesamten Reihe grundlegend.
Statt „Hellblade III“ trägt das Spiel bewusst den einfachen Namen Senua.
Eine Entscheidung, die mehr ist als ein Rebranding.
Sie markiert den Übergang von einer eng fokussierten, erzählerisch-intimen Erfahrung hin zu einem vollwertigen Action-Adventure mit deutlich größerer spielerischer Freiheit.
Die Botschaft dahinter ist klar: Es geht nicht mehr nur um eine Geschichte – sondern um eine neue Art, Senua zu spielen.
„Neue Art zu spielen“ statt klassischer Fortsetzung
Für Studio Head Dom Matthews ist diese Veränderung kein Bruch, sondern eine Erweiterung der bisherigen Vision.
Die ersten beiden Spiele rund um Senua hätten eine sehr klare Absicht verfolgt: eine intensive, fokussierte Reise mit starker Atmosphäre, hoher Inszenierung und bewusst begrenztem Gameplay-Fokus.
Genau diese Stärken bleiben erhalten – werden aber jetzt um neue spielerische Ebenen erweitert.
Der entscheidende Gedanke dahinter: Das Team wollte nicht mehr nur ein narratives Erlebnis erschaffen, sondern ein Action-Adventure, das die emotionale Tiefe der Reihe mit deutlich mehr Interaktion verbindet.
Dabei spielt auch das Feedback der Spieler eine zentrale Rolle.
Während viele die Atmosphäre, Inszenierung und Charakterarbeit lobten, gab es gleichzeitig den Wunsch nach mehr Gameplay-Tiefe, mehr Kontrolle und mehr spielerischer Freiheit.
Genau dort setzt dieses neue Projekt an.
Ein Studio bündelt seine Kräfte
Nach dem Abschluss von Senua’s Saga: Hellblade II im Jahr 2024 begann für Ninja Theory eine Phase der Neuausrichtung.
Mit dem Wechsel auf Unreal Engine 5, einem neuen Studio und abgeschlossenen technologischen Umbrüchen sah das Team erstmals die Möglichkeit, alle kreativen Ressourcen auf ein einziges Projekt zu konzentrieren.
Zum ersten Mal seit über einem Jahrzehnt arbeitet das komplette Studio – rund 85 Entwickler – an einem gemeinsamen Spiel.
Diese Bündelung verändert nicht nur die Produktionsgeschwindigkeit, sondern auch die inhaltliche Ausrichtung.
Systeme können tiefer gedacht, Gameplay-Elemente stärker miteinander verknüpft und Ideen konsequenter umgesetzt werden als in früheren Projekten mit kleineren Teams.
Auch frühere Projekte wie Project Mara wurden zugunsten dieses Fokus vorerst eingestellt, um die volle kreative Energie auf Senua zu richten.
Im Kern beschreibt Ninja Theory das neue Senua-Spiel als ein „Action-Adventure mit gleichwertigen Säulen“.
Diese Säulen bestehen aus:
- Kampf
- Erkundung
- Rätseln
Keine dieser Komponenten soll dominieren. Stattdessen greifen sie ineinander und bilden ein flexibles Gesamtbild, das sich je nach Spielsituation verändert.
Der wichtigste Begriff in diesem Kontext lautet „tactical choice“.
Spieler sollen nicht nur reagieren, sondern aktiv entscheiden, wie sie Situationen angehen – im Kampf ebenso wie in der Erkundung.
Kampf als Werkzeug, nicht als Skript
Das Kampfsystem wurde im Vergleich zu den Vorgängern deutlich erweitert, bleibt aber weiterhin auf das charakteristische Gefühl von Gewicht und Intensität ausgelegt.
Neu ist vorwiegend die Freiheit innerhalb der Kämpfe.
Senua kann nun mehrere Gegner gleichzeitig konfrontieren, vertikale Positionen nutzen und stärker mit der Umgebung interagieren.
Stealth-Ansätze sind ebenso möglich wie direkte Konfrontation – der Spieler entscheidet, wie eine Begegnung beginnt und endet.
Ein zentraler Bestandteil ist das erweiterte Waffenarsenal:
- klassische Schwerter bleiben erhalten
- neue Waffen wie Äxte oder duale Kombinationen erweitern das System
- Waffen können situativ aufgenommen, genutzt oder wieder abgelegt werden
- sogar improvisierte Werkzeuge wie Fackeln werden Teil des Kampfsystems
Der Fokus liegt dabei nicht auf Komplexität um der Komplexität willen, sondern auf spielerischer Ausdruckskraft.
Kampf soll sich nicht mehr wie eine feste Abfolge anfühlen, sondern wie ein dynamisches System, das auf Entscheidungen reagiert.
Focus Abilities und die Veränderung der Realität
Eine der zentralen Erweiterungen betrifft Senuas sogenannte Focus-Fähigkeiten.
Diese Fähigkeiten sind eng mit ihrer Wahrnehmung der Welt verknüpft und erlauben es ihr, Realität aktiv zu beeinflussen. Das betrifft sowohl Kampf als auch Exploration und Rätsel.
Ein Beispiel ist die Fähigkeit, bestimmte Strukturen oder Zustände der Welt zu „verändern“ oder zu offenbaren, wodurch neue Wege entstehen oder Gegner kontrolliert werden können.
Damit wird Senuas mentale Wahrnehmung nicht nur erzählerisches Element, sondern direktes Gameplay-Werkzeug.
Exploration und ein interaktiveres Leveldesign
Auch die Bewegung durch die Welt wurde deutlich überarbeitet.
Senua bewegt sich schneller, flüssiger und vertikaler durch die Umgebung. Klettern, Springen und Überwinden von Hindernissen spielen eine deutlich größere Rolle als in den vorherigen Teilen.
Die Welt selbst ist dabei kein klassisches Open World-Design, sondern ein miteinander verbundenes Areal, das als zusammenhängender Raum funktioniert.
Die Struktur bleibt linear im Story-Verlauf, bietet aber deutlich mehr Freiheit innerhalb der einzelnen Gebiete.
Spieler können bekannte Orte erneut besuchen, alternative Wege entdecken und versteckte Inhalte finden, die stärker auf Beobachtung und Wahrnehmung setzen als auf klassische Marker-Systeme.
Purgatory als erzählerischer Raum
Die Handlung spielt nach den Ereignissen der bisherigen Spiele und ist in einer Vision von Purgatory angesiedelt – einer spirituellen Zwischenwelt, die Senuas persönlicher Wahrnehmung ihrer Heimat entspricht.
Sie befindet sich auf einer Reise zwischen Leben und Tod, getrieben von dem Wunsch, die Menschen wiederzusehen, die sie verloren hat.
Dieses Setting ist bewusst flexibel gehalten und erlaubt es Ninja Theory, Realität, Erinnerung und Wahrnehmung miteinander zu verschmelzen.
Die Welt verändert sich dabei nicht nur durch Fortschritt im Spiel, sondern auch durch Senuas innere Entwicklung.
Exploration als Wahrnehmungsspiel
Ein zentrales Designprinzip ist die Idee, dass die Welt durch Beobachtung verstanden wird.
Objekte, die zunächst bedeutungslos erscheinen, können später durch neue Erkenntnisse oder Fähigkeiten an Bedeutung gewinnen. Dadurch verändert sich die Umgebung im Verlauf der Geschichte dynamisch.
Ein Baum, ein Pfad oder ein scheinbar zufälliges Detail kann sich im späteren Spielverlauf als Schlüssel zu neuen Bereichen entpuppen.
Das Spiel belohnt damit nicht nur Bewegung, sondern Aufmerksamkeit.
Mehr Tempo, mehr Freiheit, mehr Risiko
Im Vergleich zu den bisherigen Spielen der Reihe ist das neue Senua deutlich schneller und flexibler in der Bewegung.
Traversal wurde erweitert, die Geschwindigkeit erhöht und die Vertikalität der Level deutlich ausgebaut. Spieler sollen sich freier durch die Welt bewegen können, ohne die charakteristische Stimmung der Reihe zu verlieren.
Dabei bleibt die Balance zwischen Kontrolle und Inszenierung zentral. Die Welt soll nicht chaotisch wirken, sondern bewusst gestaltet und dennoch offen genug sein, um eigene Wege zu erlauben.
Die Rückkehr einer Reise – und ihr Neuanfang
Auch wenn Senua als Figur zurückkehrt, ist dieses Spiel kein klassisches Sequel im traditionellen Sinn.
Es ist der Versuch, eine bekannte Figur in ein neues Genre zu überführen, ohne ihre Identität zu verlieren.
Die Geschichte setzt nach den bisherigen Ereignissen an und interpretiert Senuas Reise als spirituelle Suche nach Frieden – eingebettet in eine Welt, die zwischen Erinnerung und Realität schwankt.
Dabei bleibt das zentrale Thema erhalten: Wahrnehmung, Verlust und Identität.
Ein neuer Schritt für Ninja Theory
Mit diesem Projekt verändert Ninja Theory nicht nur eine Figur, sondern auch das eigene Selbstverständnis.
Statt kleiner, stark fokussierter Erfahrungen setzt das Studio nun auf ein breiteres Action-Adventure, das Gameplay, Erzählung und Exploration stärker miteinander verbindet.
Gleichzeitig bleibt der Anspruch unverändert hoch: Emotionale Tiefe, stilistische Klarheit und eine klare kreative Vision.
Senua ist damit nicht mehr nur eine Protagonistin einer Reihe – sondern der Ausgangspunkt für eine neue Richtung innerhalb des Studios.
Erster Eindruck
Kein Hellblade III – sondern etwas Neues!
Was auf den ersten Blick wie eine klassische Fortsetzung wirkt, entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als bewusste Neuausrichtung.
Dieses neue Senua-Spiel ist kein „Hellblade III“. Es ist ein Versuch, die DNA der Reihe zu bewahren und gleichzeitig in ein neues Genre zu überführen.
Mehr Freiheit. Mehr Gameplay. Mehr Ausdruck.
Und trotzdem bleibt der Kern erhalten: Senuas Reise ist weiterhin eine intime, emotionale und persönliche Erfahrung – nur diesmal mit deutlich mehr Raum, sie selbst zu gestalten. Wir hoffen, dass wir auf der Gamescom 2026 Senua weiter für euch unter die Lupe nehmen dürfen und freuen uns auf eure Kommentare.
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Ein neues Tomb Raider 😉