For Honor: Shadow & Might Season 2 gestartet und umfangreiches Update erschienen

Übersicht
Image: Ubisoft Montreal

Heute beginnt im Mittelalter-Prügler For Honor die zweite Season Shadow & Might, mit einem umfangreichen Update und neuen Inhalten.

In For Honor startet heute die zweite Season Shadow & Might mit neuen Helden und einem großen Update. Shadow & Might liefert die zwei neue Helden Zenturio und Shinobi, zwei zusätzliche Karten, neue Gegenstände zur Anpassung der Helden und Gameplay-Neuerungen.

Die Karten und Gameplay-Neuerungen stehen allen Spielern zur Beginn der Season kostenlos zur Verfügung. Die neuen Helden sind nun für alle Besitzer des Season-Passes verfügbar. Alle anderen Spieler können die Helden ab dem 23. Mai 2017 für je 15.000 Stahl freischalten.

Das For Honor-Team hat zahlreiche Verbesserungen am Helden-Balancing, der Ausrüstung, dem Match-Making und der Netzwerkstabilität vorgenommen. Viele weitere Optimierungen sind für die kommenden Wochen und Monate geplant. Der Start der zweiten Season ist eine gute Gelegenheit, auf das Schlachtfeld zurückzukehren oder For Honor zum ersten Mal zu spielen.

Shadow & Might führt eine Fülle von neuen Inhalten in For Honor ein, einschließlich:

  • Shinobi (Samurai, Meuchler): Die Shinobi sind Experten darin, sich auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Sie sind dank der Fähigkeiten Rückwärtssalto, Vorwärtsrolle, Ausweichen abbrechen und Super-Sprint sehr agile und mobile Helden. Während ihre geringen Lebenspunkte unddie Schwierigkeit, defensive Konter auszuführen, sie angreifbar machen, gleichen ihre Agilität und hohe Reichweite ihre Defensivschwäche aus. Sie führen das traditionelle japanischeKusarigama, eine Sichelwaffe, die an einer Kette befestigt ist. Durch die Fähigkeit, ihr Kusarigama zu werfen und zurückzuziehen, haben die Shinobi die größte Reichweite aller Helden.
  • Zenturio (Ritter, Hybrid): Die Zenturionen sind Nahkämpfer, die auf das Durchbrechen der Verteidigung und dem Verringern der gegnerischen Ausdauer spezialisiert sind. Ihre geringe Reichweite zwingt sie dazu, nah an den Gegner heranzurücken und den Gegner aus der Balance zu bringen. Sobald ein Gegner taumelt, kann der Zenturio ihn mit einem aufgeladenen schweren Sprungangriff mit hohem Schaden attackieren. Er ist mit dem zuverlässigen klassischen Gladius ausgestattet und kann somit nah an die Gegner heranzurücken und Nahkampf-Kombinationen auszuführen.
  • Neue Karten: Mit der zweiten Season wird außerdem die Auswahl an Multiplayer-Karten erweitert: Die Schmiede und Tempelgarten werden hinzugefügt. Die Schmiederepräsentiert die Macht von Ashfield und die brutale Stärke der Ritter-Kriegsmaschine. Tempelgarten verkörpert die Schönheit und Harmonie von Myre und ist nun mehr ein Schlachtfeld der Samurai. Beide Karten sind in allen Multiplayer-Modi verfügbar.
  • Überholung der Ausrüstung: Shadow & Might bessert das Ausrüstungs-System auf, indem Werte, die nicht mehr brauchbar oder durch andere Werte überflüssig geworden sind, verändert werden. Gleichzeitig wird sichergestellt, dass keine statistische Kategorie zu stark ist, um übermächtige Builds zu verhindern. Die Darstellung der Ausrüstungswerte wird ebenso verändert. Die Spieler können nun beim Vergleichen der Ausrüstung sehen, inwiefern sich die spezifische Prozentzahl in individuellen Kategorien verändert.
  • Epische Ausrüstung: Zusammen mit der Überholung des Ausrüstungs-Systems wird ein völlig neuer Ausrüstungs-Level eingeführt, epische Ausrüstung, der die maximalen Ausrüstungspunkte von 108 auf 144 erhöht.
  • Erweiterter Fraktionskrieg: Die erste Season des Fraktionskrieges wurde noch zwischen Wikingern und Samurai entschieden. Nun werden auch Veränderungen an der Karte des Fraktionskrieges vorgenommen, indem neun neue Territorien in das Cross-Plattform-Metagame hinzugefügt werden. Ehre, Stolz und spielinterne Belohnungen stehen auf dem Spiel und der zwölfwöchige Fraktionskrieg entscheidet, welche Fraktion wirklich überlegen ist.

Nachfolgend haben wir die umfangreichen Patchnotes mit allen Neuerungen und Änderungen in deutscher Sprache.

For Honor Update 1.07 Patchnotes

Änderungen der Steuerung

  • Eine Option zur Anpassung der Stick-Totbereiche wurde hinzugefügt.

Kommentar der Entwickler: Die Totbereiche des rechten Sticks (für den Deckungsmodus) sind jetzt anpassbar. (Mit einer Spanne von 10). Der voreingestellte Wert beträgt 10. Wenn er verringert wird, wird die Steuerung des Deckungsmodus‘ empfindlicher. Achtung: Zu geringe Werte könnten zu einer verringerten Genauigkeit bei der Auswahl einer Deckungsrichtung führen.

Kampf

„Soft Feints”

  • [Bug Fix] Deckungsdurchbrüche und Angriffe können nicht mehr abgebrochen/umgewandelt werden, indem man sehr schnell die Angriffs-/Deckungsrichtung ändert.

Kommentar der Entwickler: Die Community hat ziemlich schnell herausgefunden, wie man Deckungsdurchbrüche und leichte Angriffe abbrechen und in andere Angriffe umwandeln kann, und diese Möglichkeit „Soft Feints“ genannt. Wir haben eure Beobachtungen, wie man dies zur Verbesserung der Verteidigung nutzen könnte, zur Kenntnis genommen. Allerdings haben wir beschlossen, diesen Bug zunächst einmal zu beheben, da dies ein ungewolltes und wenig zuverlässiges Verhalten ist. Das Zeitfenster für Abbruch/Umwandlung in eine Soft Feint ist nicht nur sehr kurz, es lässt sich auch nicht jedes Mal zuverlässig auslösen. Es war egal, wie viel Mühe man sich auch gegeben hat, das Timing zu beherrschen, unter gewissen Umständen hat es trotzdem nicht funktioniert. Aus diesem Grund entfernen wir diese Möglichkeit nun. Falls wir jemals eine echte Gameplay-Mechanik aus diesen „Soft Feints“ machen (das ist kein Versprechen!), dann implementieren wir sie so, dass sie immer gleich und zuverlässig funktioniert.

„Unlock Exploit“

  • [Bug Fix] Wenn man während eines Angriffs die Zielaufschaltung deaktiviert hat, konnte der Angriff nicht pariert werden. Dies wurde nun behoben.

Kommentar der Entwickler: Das ist ein weiterer Exploit eines Bugs, den die Community ziemlich schnell identifiziert hatte. Wenn man ein Ziel mit aktivem Deckungsmodus angegriffen hat und dann schnell bei Beginn des Angriffs den Deckungsmodus deaktiviert hat, konnte der Gegner den Angriff nicht parieren.

Rache

  • [Bug Fix] Nahkampfangriffe verbrauchen nun nicht mehr die Ausdauer des Ziels, wenn der Rachemodus aktiv ist.

Sprinten

  • [Bug Fix] Für alle Charaktere gilt nun, dass sie den Sprint-Status nicht länger aufrechterhalten können, wenn sie sich nicht bewegen.

Kommentar der Entwickler: Wir haben die Art und Weise, wie Sprint-Angriffe funktionieren, bereits überarbeitet, damit sie nur ausgelöst werden konnten, nachdem man einen Sprint begonnen hat. Es gab aber noch ein Problem: Wenn die Spieler gesprintet sind und dann den linken Stick langsam wieder in die neutrale Position bewegt haben, behielt ihre Spielfigur den Sprint-Status bei, obwohl sie sich gar nicht bewegt hat.

Aktionsliste

  • Wir haben die Benutzung des „Erfolgreich“-Symbols für Aktionen, die treffen müssen, aktualisiert.

Helden

PLÜNDERER

Betäubungsschlag-Alternativen

  • Alle schweren Angriffe können während der Einleitung abgebrochen und in einen Betäubungsschlag umgewandelt werden.
  • „Rasender Plünderer“ und Zonenangriffe können während der Einleitung abgebrochen und in einen Betäubungsschlag umgewandelt werden.
  • Betäubungsschlag kann mit „Rasender Plünderer“ verkettet werden.
  • Betäubungsschlag kann mit der Rückbewegung eines Fehlschlags verkettet werden.
  • Die Übergänge der Animationen wurden verbessert, um zu den neuen Alternativen zu passen.

Zonenangriff

  • [Bug Fix] Der Zonenangriff kann nicht mehr angetäuscht werden, wenn er ohne aktiven Deckungsmodus ausgeführt wird.

Stampede

  • Ausdauerkosten von 60 auf 40 verringert.
  • Die Ausdauer des Ziels verringert sich, während es vom Plünderer getragen wird:
    • Minimum = 36 Ausdauerpunkte.
    • Maximum = 66 Ausdauerpunkte.
  • Die Abklingzeit für die Ausdauer-Regeneration des Ziels wurde von 1,8 auf 2,7 Sekunden nach Vollendung des Angriffs erhöht.
  • [Bug Fix] Das Ziel regeneriert nun keine Ausdauer mehr, während es vom Plünderer getragen wird.

Stampede gegen eine Wand

  • Die Rückbewegung nach einem Kniestoß kann nun 100 ms früher in einen Angriff übergehen.
  • Der Schaden durch einen Kniestoß wurde von 0 auf 15 erhöht.
  • [Bug Fix] Die Ausdauer des Ziels regeneriert sich erst, wenn der Angriff komplett beendet ist, nicht mehr vorher.

Wurf nach hinten

  • [Bug Fix] Die Ausdauer des Ziels regeneriert sich erst, wenn der Angriff komplett beendet ist, nicht mehr vorher.

Schaden

  • Der Schaden des zweiten leichten Angriffs der Kette „Hacken und Stechen“ wurde von 10 auf 15 erhöht.
  • Der Schaden des abschließenden leichten Angriffs der Kette „Hacken und Stechen“ wurde von 12 auf 15 erhöht.
  • Der Schaden von leichten Angriffen der Kette „Gewundene Hiebe“ wurde von 10 auf 15 erhöht

Ausdauer

  • Die Ausdauer des Plünderers wurde von 120 auf 130 erhöht.

Kommentar der Entwickler: Die Plünderer hatten bereits einige Alternativen, zum Beispiel den Abbruch von schweren Erstangriffen in einen Betäubungsschlag und die Möglichkeit, „Rasender Plünderer“ innerhalb von Ketten zu verwenden. Um die Plünderer zu stärken (und damit es mehr Spaß macht, mit ihnen zu spielen), erweitern wir die Alternativen. Jetzt können alle schweren Angriffe, „Rasender Plünderer“ und Zonenangriffe abgebrochen und in einen Betäubungsschlag umgewandelt werden. Das macht es den Gegnern schwerer, die Angriffe des Plünderers vorauszuahnen.

Der Plünderer hat gute Greif-Angriffe, aber in 1v1-Situationen waren seine Deckungsdurchbrüche und Würfe nicht stark genug. Deshalb haben wir seine verschiedenen Würfe verbessert. Die „Stampede“ zum Beispiel verringert nun die Ausdauer des Ziels, so lange der Plünderer rennt. Wir haben außerdem dafür gesorgt, dass sich die Ausdauer des Ziels nicht regeneriert, bevor die Aktion vollständig abgeschlossen ist. Dadurch sollten seine Würfe generell stärker werden und dem Plünderer erlauben, mehr mit der Ausdauer seiner Gegner zu spielen. Darüber hinaus verursacht jetzt der Kniestoß nach einer „Stampede“ gegen eine Wand Schaden. All diese Änderungen sollten die Entscheidung für oder gegen eine „Stampede“ je nach Situation erleichtern: Ist eine Wand in der Nähe, fügt eine „Stampede“ gegen die Wand nun mehr Schaden zu, ist keine Wand in der Nähe, kann man damit die Ausdauer des Ziels verringern.

FRIEDENSHÜTERIN

Stich

  • Bluten – beim ersten Stich nun 8 Schaden über 8 Sekunden (statt 15 Schaden über 8 Sekunden).
  • Bluten – beim zweiten Stich nun 8 Schaden über 8 Sekunden (statt 12 Schaden über 8 Sekunden).
  • Bluten – beim dritten Stich nun 16 Schaden über 8 Sekunden (statt 9 Schaden über 8 Sekunden).

Kommentar der Entwickler: Wir haben den Bluten-Effekt für die Stiche der Friedenshüterin überarbeitet, um den Spielern eine interessantere Auswahl zu bieten. Sie können sich nun entscheiden, ob sie nur die ersten beiden Stiche ausführen und dann einen Wurf folgen lassen, oder ob sie alle drei Stiche ausführen, ohne danach eine weitere Aktion verketten zu können. Im Allgemeinen haben wir aus Balancing-Gründen den maximalen Bluten-Schaden der Stiche verringert.

GESETZESBRINGER

Aktionsliste

  • Wir haben die Aktionsliste aktualisiert, nachdem die „Leichte Riposte“ den Gegner nun benommen macht und die Aktion „Platz da“ nun unaufhaltbar ist.

Rempeln

  • [Bug Fix] Der Gegner verliert nicht mehr das Gleichgewicht, wenn man ihn mit „Rempeln“ stößt und dann den Rachemodus aktiviert.

Schnelljustiz-Abschluss

  • [Bug Fix] Wir haben einen Bug behoben, der dazu geführt hat, dass der garantierte „Schnelljustiz“-Abschluss auch dann ausgelöst werden konnte, wenn der vorherige Angriff nicht getroffen hat.

Der lange Arm

  • [Bug Fix] Wir haben einen Animations-Fehler behoben, der auftrat, wenn man einen am Boden liegenden Gegner nach „Der lange Arm“ angegriffen hat.

SHUGOKI

Angriffe ohne aktiven Deckungsmodus

  • [Bug Fix] Angriffe ohne aktiven Deckungsmodus verhalten sich nun so wie Angriffe mit aktivem Deckungsmodus.

Kommentar der Entwickler: Das Timing einiger Angriffe ohne aktiven Deckungsmodus hat sich vom Timing derselben Angriffe mit Deckungsmodus unterschieden. Da wir Kämpfe ohne aktiven Deckungsmodus nicht fördern wollen, haben wir dafür gesorgt, dass Angriffe ohne aktiven Deckungsmodus genauso funktionieren wie ihre Gegenstücke mit aktivem Deckungsmodus. Beim Shugoki haben wir einige Ungleichheiten bei leichten und schweren Eröffnungsangriffen behoben.

NOBUSHI

Angriffe ohne aktiven Deckungsmodus

  • [Bug Fix] Angriffe ohne aktiven Deckungsmodus verhalten sich nun so wie Angriffe mit aktivem Deckungsmodus.

Kommentar der Entwickler: Das Timing einiger Angriffe ohne aktiven Deckungsmodus hat sich vom Timing derselben Angriffe mit Deckungsmodus unterschieden. Da wir Kämpfe ohne aktiven Deckungsmodus nicht fördern wollen, haben wir dafür gesorgt, dass Angriffe ohne aktiven Deckungsmodus genauso funktionieren wie ihre Gegenstücke mit aktivem Deckungsmodus. Beim Nobushi haben wir einige Ungleichheiten bei leichten Eröffnungsangriffen und der Aktion „Im Nest stochern“ behoben.

WÄCHTER

  • Die Möglichkeit, bei der Einleitung des Schulterstoßes das Ziel zu wechseln, wurde wieder eingeführt.

Kommentar der Entwickler: Wir haben beim letzten Titel-Update aus Versehen die Möglichkeit entfernt, während der Einleitung des Schulterstoßes des Wächters das Ziel zu wechseln. Das wollten wir nicht und deshalb stellen wir diese Funktion wieder her. Tut uns leid, Wächter!

KENSEI

Exekution

  • Die Exekution „No-Look-Kill“ führt nach 1.300 ms zum Tod des Gegners (statt vorher 1.200 ms).

KRIEGSFÜRST

Aktionsliste

  • Wir haben die Aktionsliste aktualisiert, nachdem wir die Kopfstoß-Option aus der Verteidigungsstellung entfernt haben.

Sonstiges

Gabe „Eroberer“

  • [Bug Fix] Die Gabe „Eroberer“ verlängert die Dauer von Boosts bei Scharmützel- und Vernichtungs-Matches nun korrekt um 50 %.

Zuschauer-Kamera

  • Die Option „tot bleiben“ wird nun nicht mehr angezeigt, wenn man sowieso nicht wiederbelebt werden kann.

Leitern

  • [Bug Fix] Spieler fallen nicht mehr von Leitern, wenn sie mit jemandem zusammenstoßen und die Rutschen-Taste loslassen.

Kommunikations-Signal

  • [Bug Fix] Ein Problem, das dazu führte, dass Spieler bei der Platzierung ihres Signals hängenbleiben konnten, wurde behoben.

Spielmodi

Alle Modi

  • Die Strafen für 3v1- und 4v1-Situationen wurden angepasst, sodass es nicht mehr möglich ist, einen negativen Ruhm-Wert zu erhalten.

Scharmützel

  • Der Wert des „Retter“-Bonus wurde von 11 auf 15 Ruhmpunkte korrigiert.
  • Ein Ruhmbonus für die Aktion „Rächer“ wurde hinzugefügt (15 Punkte)

Meta-Spiel

  • Der „persönliche Beitrag in dieser Runde“ wird nun nach dem Einsatz von Kriegsressourcen aktualisiert. Damit wurde der Bug behoben, dass die eingesetzten Kriegsressourcen nach einem Match nicht richtig aktualisiert wurden.

Online

Fehlermeldungen

  • Die Nachrichten enthalten nun detailliertere Informationen für den Spieler, ob es sich bei einem Fehler um ein Synchronisierungs- oder Stabilitätsproblem handelt.

Präsentation

Benutzerdefiniertes Spiel

  • Der Sudden-Death-Timer wird nun in der Entscheidungsphase immer angezeigt, auch wenn die Spielzeit nicht festgelegt ist.

Allgemein

  • Nobushi-Aktionsliste – das fehlende „nicht blockbar“-Symbol beim Tritt wurde hinzugefügt.

Fortschritt und Ökonomie

Bugfixes

  • Ein Bug wurde behoben, bei dem die Farbpaletten von Angreifern und Verteidigern alle die Standardfarben blau und orange benutzt haben.
  • Ein Bug wurde behoben, bei dem alle Spieler in der mittleren Position der „Dein Rang“-Bestenliste erschienen sind.
  • Ein Bug wurde behoben, bei dem die Kriegsressourcen auf dem Bildschirm nach Spielende nicht richtig aktualisiert wurden.
  • Ein Bug wurde behoben, bei dem die Spieler während einer Runde die Belohnungen für den 3. Platz erhalten haben, obwohl ihre Fraktion auf dem 1. Platz war.

Der EP-Gewinn durch Matches wurde erhöht.

Kommentar der Entwickler: Unsere Analysen haben gezeigt, dass die Spieler länger gebraucht haben als wir erwartet hatten, um ihre Ruhmstufe hochzuleveln. Deshalb haben wir den EP-Gewinn durch Matches erhöht, um den persönlichen Beitrag der Spieler stärker zu belohnen.

  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Herrschafts-Match (PvP) wurde von 400 auf 500 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Herrschafts-Match (PvP) wurde von 300 auf 380 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Herrschafts-Match (Privat) wurde von 200 auf 250 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Herrschafts-Match (Privat) wurde von 150 auf 190 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Herrschafts-Match (vs. KI) wurde von 320 auf 400 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Herrschafts-Match (vs. KI) wurde von 240 auf 300 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Scharmützel-Match (PvP) wurde von 400 auf 500 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Scharmützel-Match (PvP) wurde von 300 auf 380 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Scharmützel-Match (Privat) wurde von 200 auf 250 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Scharmützel-Match (Privat) wurde von 150 auf 190 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Scharmützel-Match (vs. KI) wurde von 320 auf 400 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Scharmützel-Match (vs. KI) wurde von 240 auf 300 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Vernichtungs-Match (PvP) wurde von 310 auf 400 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Vernichtungs-Match (PvP) wurde von 230 auf 300 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Vernichtungs-Match (Privat) wurde von 150 auf 200 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Vernichtungs-Match (Privat) wurde von 110 auf 150 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Vernichtungs-Match (vs. KI) wurde von 240 auf 320 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Vernichtungs-Match (vs. KI) wurde von 180 auf 240 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Handgemenge-Match (PvP) wurde von 230 auf 300 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Handgemenge-Match (PvP) wurde von 170 auf 220 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Handgemenge-Match (Privat) wurde von 110 auf 150 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Handgemenge-Match (Privat) wurde von 80 auf 110 erhöht
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Handgemenge-Match (vs. KI) wurde von 180 auf 240 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Handgemenge-Match (vs. KI) wurde von 130 auf 170 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Duell-Match (PvP) wurde von 200 auf 260 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Duell-Match (PvP) wurde von 150 auf 190 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem gewonnenen Duell-Match (Privat) wurde von 100 auf 130 erhöht.
  • Der EP-Grundwert nach einem nicht gewonnenen Duell-Match (Privat) wurde von 70 auf 90 erhöht

[Gear] Ausrüstungswerte für die Standardausrüstung wurden hinzugefügt (Daten).

  • Es wurden Ausrüstungswerte für die Standardausrüstung (wenn keine Ausrüstung angelegt ist) hinzugefügt.
    • Arme: Verteidigung + 0,8%
    • Körper: Verteidigung + 0,9%
    • Kopf: Verteidigung + 0,6%
    • Waffe 1: + 0,8%
    • Waffe 2: + 1,0%
    • Waffe 3: + 1,2%

Kommentar der Entwickler: Wir haben bemerkt, dass bestimmte Spieler Schwierigkeiten hatten, mit den neuen Ausrüstungswerten und neuen Helden ohne Ausrüstung zu spielen. Um ihnen zu helfen, verfügt nun auch die Standardausrüstung über Ausrüstungswerte. Hinweis: Das gilt nicht, wenn Ausrüstungswerte deaktiviert sind.

Neue Seltenheitsstufe.

  • Ausrüstung einer neuen Seltenheitsstufe (episch) kann jetzt in Kisten oder nach einem Match erbeutet werden. Die neue Ausrüstung ist in allen früheren und einigen neuen Erscheinungsformen verfügbar.

Die Plünderungsregeln wurden angepasst, um die neue Seltenheitsstufe zu integrieren.

  • Seltene Ausrüstung war vorher von Ruhmstufe 01 bis 06 verfügbar, jetzt von Ruhmstufe 01 bis 04.
  • Heroische Ausrüstung war vorher von Ruhmstufe 03 bis 30 verfügbar, jetzt von Ruhmstufe 03 bis 06.
  • Epische Ausrüstung wurde für die Ruhmstufen 05 bis 30 hinzugefügt.

Kommentar der Entwickler: Um die neue Seltenheitsstufe zu integrieren, haben wir die Regeln für die Erbeutung von Gegenständen geändert. Um sicherzustellen, dass der Fortschritt bequem vonstattengeht, haben wir die Ruhmstufen, bei denen seltene und heroische Ausrüstungsstücke erbeutet werden kann, verringert.

[Gear] Die Ausrüstungswerte wurden allgemein überarbeitet (Werte wurden entfernt, zusammengeführt und neu arrangiert) und bestehende Ausrüstungswert-Kombinationen wurden aktualisiert.

Ausrüstungsstücke haben neue Werte erhalten, die Werte wurden für alle Ausrüstungswert-Kombinationen und Ausrüstungsplätze wurden neu arrangiert:

  • Waffe1: Angriff, Block-Durchschlag, Block-Schaden
  • Waffe2: Angriff, Heilung durch Exekutionen, Wiederbelebungs-Tempo
  • Waffe3: Angriff, Rache-Zuwachs, Angriff im Rache-Zustand
  • Helm: Verteidigung, Erschöpfungs-Regeneration, Debuff-Widerstand
  • Brustschutz: Verteidigung, Verteidigung im Rache-Zustand, Dauer des Rache-Zustands
  • Arme: Verteidigung, Ausdauerkosten-Verringerung, Ausdauer-Regeneration

Kommentar der Entwickler: Um unsere Änderungen am Balancing zu unterstützen, haben wir einige Ausrüstungswerte entfernt, zusammengefasst oder verändert, um uns auf interessantere und differenziertere Werte zu konzentrieren und euch die Entscheidungen leichter zu machen.

Neue Ausrüstungswerte

  • Ausrüstung mit geringerer Seltenheit verfügen nun über höhere Modifikatoren als vorher.

Kommentar der Entwickler: Gewöhnliche Ausrüstung hatte nicht so viel Einfluss auf das Gameplay wie wir erhofft hatten. Durch höhere Startwerte fühlen sich nun Ausrüstungsstücke aller Seltenheitsstufen zufriedenstellender an.

  • Die Modifikatoren erhöhen sich für geringere Seltenheitsstufen schneller pro Level als für höhere Seltenheitsstufen.

Kommentar der Entwickler: Spieler, die sich gegenseitig Ratschläge zur Ausrüstungsstrategie gegeben haben, haben quasi immer dasselbe gesagt: „Spar dir deinen Stahl für heroische Ausrüstungsstücke.“ Das heißt, dass viele Spieler nur sehr wenige Fortschritte in ihrer Ausrüstung gemacht haben, bis sie ihren ersten Helden auf Ruhmstufe 3 gebracht hatten. Und das kann ziemlich lange dauern. Deshalb haben wir die Kurve am Anfang etwas steiler und am Ende etwas flacher gemacht. Wir hoffen, dass die Spieler es nun als lohnend erachten, Ausrüstungsstücke aller Seltenheitsstufen zu kaufen und herzustellen.

  • Die negativen Auswirkungen von Ausrüstungsstücken wurden signifikant erhöht.

Kommentar der Entwickler: Die Spieler haben die negativen Auswirkungen von Ausrüstungsstücken kaum oder gar nicht bemerkt, außer bei Gegenständen der allerhöchsten Level. Wir haben die negativen Auswirkungen daher verstärkt und einige weniger hilfreiche Attribute entfernt – wir hoffen, dass die Auswahl der Ausrüstung dadurch in Zukunft interessanter wird.

  • Neue, ausgewogene Ausrüstungswert-Kombinationen
  • Neue Ausrüstungswert-Kombinationen, die selbst bei höherem Level nur kleine und ausgewogene Boni bieten.

Kommentar der Entwickler: Wir wollten den Spielern, denen die ursprüngliche Balance ihrer Helden gefallen hat und die sie nicht durch große Boni und Abzüge durcheinanderbringen wollten, ein paar ausgewogenere Möglichkeiten für ihre Ausrüstungswahl bieten.

Deshalb haben wir einen neuen Typ von Ausrüstungswert-Kombinationen eingeführt, der insgesamt ausgeglichener ist. Statt einem großen Bonus, einem mittleren Bonus und einem negativen Effekt verfügen diese Kombis über drei sehr moderate Boni.

[Gear] Wir haben die Art und Weise überarbeitet, wie wir die Ausrüstungswerte optisch darstellen.

Das Benutzerinterface wurde verändert, um die Ausrüstungswerte besser darzustellen.

  • Man kann jetzt die exakten, numerischen Werte aller Boni erkennen.

Kommentar der Entwickler: Auch wenn Balken-Grafiken sehr gut geeignet sind, um die relativen Stärken und Schwächen eines Ausrüstungsstücks zu zeigen, war nur schwer zu erkennen, welchen Einfluss sie auf das Gameplay haben würden. Wir nutzen nun stattdessen Zahlen, damit die Spieler die Wirkung von Ausrüstungsänderungen besser einschätzen können. Das sollte ihnen die Entscheidung erleichtern.

  • Wir haben eine Vergleichsanzeige für den Vergleich von Ausrüstungsstücken hinzugefügt.

Kommentar der Entwickler: Um die Qualität von Ausrüstungsstücken besser einschätzen zu können und um eine Entscheidung auf den ersten Blick zu ermöglichen, haben wir beim Vergleich von Ausrüstungsstücken auf der rechten Seite der Ausrüstungswerte Pfeile hinzugefügt.

[Gear] Der Wert „Angriff“ sollte sich nicht auf die Gaben beziehen

  • Der Ausrüstungswert „Angriff“ beeinflusst jetzt nur noch normale Angriffe und nicht die eingesetzten Gaben oder den Bluten-Effekt.

Kommentar der Entwickler: Dass die Ausrüstung auch Einfluss auf die Gaben und den Bluten-Effekt hatte, war einerseits schwer zu verstehen und andererseits in hohen Leveln viel zu mächtig.

[Crafting] Die Herstellungskosten wurden überarbeitet (Stahl und Materialien)

  • Wir haben die Herstellungskosten überarbeitet und bei der Herstellung die neue Seltenheitsstufe Episch berücksichtigt.

Kommentar der Entwickler: Unsere Daten haben gezeigt, dass die Spieler sich sehr schwer damit taten, neue Helden hochzuleveln, und dass sie in niedrigen Leveln nur sehr wenig Ausrüstung hergestellt haben. Dafür hatten sie dann in höheren Leveln oft große Mengen von Herstellungsmaterialien übrig. Um das zu verbessern, haben wir die Herstellungskosten (in Stahl und Materialien) sowie die Materialausbeute beim Zerlegen überarbeitet. Wir hoffen, damit die Kurve am Anfang etwas weicher zu gestalten, während Ausrüstungsstücke mit hohem Level trotzdem ein langfristiges Ziel für Spieler mit hohem Level bleiben.

Update der Materialkosten für die Ausrüstungs-Verbesserung:

Materialkosten für Upgrades von gewöhnlicher Ausrüstung

  • Von: Level 1: 20 / Level 2: 30 / Level 3: 40 / Level 4: 50 / Level 5: 60
  • Auf: Level 1: 10 / Level 2: 13 / Level 3: 16 / Level 4: 19 / Level 5: 23

Materialkosten für Upgrades von seltener Ausrüstung

  • Von: Level 1: 100 / Level 2: 150 / Level 3: 200 / Level 4: 250 / Level 5: 300
  • Auf: Level 1: 55 / Level 2: 80 / Level 3: 110 / Level 4: 130 / Level 5: 155

Materialkosten für Upgrades von heroischer Ausrüstung

  • Von: Level 1: 260 / Level 2: 390 / Level 3: 530 / Level 4: 660 / Level 5: 790
  • Auf: Level 1: 195 / Level 2: 255 / Level 3: 295 / Level 4: 335 / Level 5: 375

NEUE Materialkosten für Upgrades von epischer Ausrüstung

  • Level 1: 400 / Level 2: 520 / Level 3: 650 / Level 4: 800 / Level 5: 960

Update der Stahlkosten für die Ausrüstungs-Verbesserung:

Stahlkosten für Upgrades von gewöhnlicher Ausrüstung

  • Von: Level 1: 30 / Level 2: 55 / Level 3: 75 / Level 4: 100 / Level 5: 125
  • Auf: Level 1: 25 / Level 2: 30 / Level 3: 35 / Level 4: 40 / Level 5: 45

Stahlkosten für Upgrades von seltener Ausrüstung

  • Von: Level 1: 150 / Level 2: 170 / Level 3: 195 / Level 4: 220 / Level 5: 245
  • Auf: Level 1: 75 / Level 2: 85 / Level 3: 95 / Level 4: 105 / Level 5: 115

Stahlkosten für Upgrades von heroischer Ausrüstung

  • Von: Level 1: 270 / Level 2: 290 / Level 3: 315 / Level 4: 340 / Level 5: 360
  • Auf: Level 1: 150 / Level 2: 170 / Level 3: 190 / Level 4: 210 / Level 5: 230

NEUE Stahlkosten für epische Ausrüstung

  • Level 1: 270 / Level 2: 290 / Level 3: 315 / Level 4: 340 / Level 5: 360

Update der Materialausbeute beim Zerlegen von Ausrüstung

Materialausbeute für gewöhnliche Ausrüstung – unverändert

  • Von: Level 1: 5 / Level 2: 6 / Level 3: 7 / Level 4: 8 / Level 5: 9 / Level 6: 10

Materialausbeute für seltene Ausrüstung

  • Von: Level 1: 30 / Level 2: 35 / Level 3: 45 / Level 4: 50 / Level 5: 55 / Level 6: 65
  • Auf: Level 1: 20 / Level 2: 23 / Level 3: 26 / Level 4: 29 / Level 5: 32 / Level 6: 35

Materialausbeute für heroische Ausrüstung

  • Von: Level 1: 95 / Level 2: 110 / Level 3: 125 / Level 4: 145 / Level 5: 165 / Level 6: 190
  • Auf: Level 1: 55 / Level 2: 60 / Level 3: 65 / Level 4: 70 / Level 5: 75 / Level 6: 80

Materialausbeute für epische Ausrüstung

  • Level 1: 100 / Level 2: 115 / Level 3: 130 / Level 4: 145 / Level 5: 160 / Level 6: 175

LIVE-UPDATE

Spielmodus

Vernichtung

  • Gefallene Teamkameraden können nur einmal pro Runde wiederbelebt werden.

Kampf

WÄCHTER

  • Schulterstoß[Bug Fix] Beim Schulterstoß kann nun wieder während des Aufladens das Ziel gewechselt werden.

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben mit Patch v1.06 einen Fehler beim Zielwechsel eingebaut, als wir andere Änderungen am Schulterstoß vorgenommen haben. Dieser Bugfix wird den Wächtern helfen, in Gruppenkämpfen wieder besser zurechtzukommen.

Die Schmiede

Tempelgarten

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3 Kommentare Added

  1. cyfex 13785 XP Leetspeak | 16.05.2017 - 15:47 Uhr

    Bin mal gespannt wie die in den letzten Wochen sehr verärgerte und enttäuschte Community drauf reagiert 🙂

    0
  2. Porakete 154490 XP God-at-Arms Silber | 16.05.2017 - 16:02 Uhr

    Werde es nachher sofort ausprobieren und wehe es ist ?. So langsam würde ich gerne was positives für mein Geld sehen.

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  3. SPQRaiden 57915 XP Nachwuchsadmin 8+ | 16.05.2017 - 20:29 Uhr

    Dann muss ich mal fleißig Stahl sammeln damit ich mir auch die neuen Heros kaufen kann. Mal sehen wie das Spiel nun ist. Werd es auf jedenfall nochmal reinlegen.

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