Der Entwickler des Action-Rollenspiels Deadhaus Sonata erhebt schwere Vorwürfe gegen große Publisher. Denis Dyack, Gründer von Silicon Knights und heutiger CEO von Apocalypse Studios, sieht den ursprünglichen Gedanken von Early Access zunehmend in Gefahr.
Seiner Ansicht nach nutzen finanzstarke Unternehmen das Entwicklungsmodell immer häufiger als Marketinginstrument. Die Leidtragenden seien vor allem unabhängige Studios, die mit wesentlich kleineren Budgets und Teams arbeiten müssen.
AAA-Publisher sollen Early Access für Marketing missbrauchen
Dyack kritisiert, dass inzwischen auch riesige Publisher mit enormen finanziellen Mitteln, umfangreichen Ressourcen und großen Entwicklerteams ihre Spiele im Early Access veröffentlichen.
Dabei würden teilweise bereits weitgehend ausgereifte Produktionen angeboten, deren Early-Access-Status vor allem als zusätzlicher Marketinganlass diene.
Das Problem liegt seiner Einschätzung nach bei den dadurch entstehenden Erwartungen.
Wenn große Publisher nahezu fertige Spiele als Early-Access-Version anbieten, erwarten Spieler zunehmend dieselbe Qualität auch von kleineren Entwicklerstudios.
Für Dyack widerspricht das dem ursprünglichen Zweck des Modells.
Early Access sollte eine gemeinsame Entwicklungsphase sein, in der Spieler durch Rückmeldungen aktiv zur Verbesserung eines noch unfertigen Spiels beitragen.
Stattdessen werde das Modell zunehmend von Produktionen geprägt, die bereits zum Start einen besonders hohen Qualitätsstandard erreichen.
Subnautica 2 und Path of Exile verändern den Markt
Als Beispiele nennt Dyack ausdrücklich Subnautica 2 und die Path of Exile-Reihe.
Diese Spiele hätten seiner Einschätzung nach die Erwartungen der Spieler und die Bedingungen auf dem Early-Access-Markt erheblich verändert.
Seine Kritik richtet sich dabei vor allem gegen die unterschiedlichen Voraussetzungen der beteiligten Studios.
Während große Unternehmen auf umfangreiche Ressourcen zurückgreifen können, müssen unabhängige Entwickler ihre Spiele häufig mit begrenzten Mitteln produzieren.
Trotzdem werden ihre Veröffentlichungen unmittelbar miteinander verglichen.
Für Apocalypse Studios habe diese Entwicklung bereits konkrete Folgen gehabt.
Bei Deadhaus Sonata sei das Team auf erhebliche Markteintrittshürden gestoßen, die nach Dyacks Darstellung die Wirkung des Spiels auf dem Markt deutlich reduziert hätten.
Spieler behandeln Early Access längst wie einen vollständigen Release
Auch Ethan McKinnon, Creative Director bei Apocalypse Studios, sieht die Entwicklung kritisch.
Spieler würden sämtliche Produkte auf demselben Marktplatz miteinander vergleichen, unabhängig davon, wie groß das jeweilige Entwicklerteam ist.
Dadurch müssten kleinere Studios inzwischen deutlich höhere Erwartungen erfüllen als noch vor einigen Jahren.
McKinnon empfiehlt Entwicklern deshalb, ihre Early-Access-Veröffentlichung genauso ernst zu nehmen wie einen regulären Verkaufsstart.
Ethan McKinnon, Creative Director bei Apocalypse Studios: „Behandelt Early Access wie eine richtige Veröffentlichung, denn genau das tun die Spieler.“
Die Botschaft ist eindeutig: Wer heute ein unfertiges Spiel veröffentlicht, muss trotzdem damit rechnen, an den Standards bereits weitgehend ausgereifter Produktionen gemessen zu werden.
Subnautica-Entwickler verteidigt Early Access
Eine andere Perspektive vertritt Anthony Gallegos, Creative Director von Subnautica 2.
Für sein Team habe es praktisch keine Diskussion darüber gegeben, ob der Nachfolger erneut im Early Access erscheinen sollte.
Bereits der Vorgänger wurde auf diese Weise entwickelt.
Gallegos betont, dass das Modell seinem Studio eine besondere Flexibilität ermöglicht.
Während der laufenden Entwicklung könne das Team auf Rückmeldungen reagieren und bei Bedarf grundlegende Änderungen am Spiel vornehmen.
Bei einer direkten Veröffentlichung als fertiges Produkt wären solche Anpassungen deutlich schwieriger.
Early Access sei deshalb inzwischen ein fester Bestandteil der Entwicklungsphilosophie des Studios.
Early Access zwischen Entwicklungswerkzeug und Marketingstrategie
Die unterschiedlichen Positionen verdeutlichen einen grundlegenden Konflikt innerhalb der Spielebranche.
Für größere Entwickler kann Early Access eine Möglichkeit sein, umfangreiche Produktionen frühzeitig zugänglich zu machen und gleichzeitig wertvolle Rückmeldungen zu sammeln.
Kleinere Studios sehen sich dagegen mit Qualitätsanforderungen konfrontiert, die aufgrund ihrer begrenzten Ressourcen nur schwer zu erfüllen sind.
Dyacks Kritik betrifft damit nicht allein einzelne Spiele, sondern die grundsätzliche Entwicklung eines Modells, das ursprünglich vor allem die Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Spielern ermöglichen sollte.
















