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Lasst euch nicht erwischen
Wie meistens bei Rätselspielen könnt ihr von der Hintergrundgeschichte nicht allzu viel erwarten. Ihr spielt das orange Alien Zero, das von den Menschen von seinem Heimatplaneten entführt wurde und nun etlichen unangenehmen Untersuchungen unterzogen werden soll. Das lasst ihr euch natürlich nicht gefallen, nutzt einen günstigen Moment und büxt aus. Auf eurer Flucht steht euch einerseits ein unbekannter Unterstützer zur Seite, zudem könnt ihr mit einigen Spezialfähigkeiten ordentlich Stimmung in das Unterwasserlabor bringen. Zero kann sich nämlich warpen, also über kurze Distanzen beamen. So stellen verschlossene Türen beispielsweise keinerlei Problem für ihn dar. Einen Warp später steht er auf der anderen Seite der Tür – Schlüssel waren gestern. Ebenso könnt ihr euch in Fässer warpen, um euch vor nach euch suchenden Wissenschaftlern zu verstecken. Die sind über eure Flucht nämlich gar nicht erbaut und suchen euch mit reichlich Wut im Magen und dicken todbringenden Argumentationsverstärkern.
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