Destroy All Humans! Der Weg des Furons: Destroy All Humans! Der Weg des Furons Review

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Nette Präsentation
Nicht nur Crypto wurde optisch einem Redesign unterzogen (er leuchtet an manchen Stellen nun pulsierend um damit seine telekinetischen Kräfte zu untermauern), sondern auch sein heiß geliebtes UFO. Wie er an dieses kommt sollte dabei nicht unter den Teppich gekehrt werden, denn sein aus den vorherigen Abenteuern bekanntes Flugvehikel hat er besoffen in den Sand gesetzt. Nun muss er sich ein neues erarbeiten, welches das im Suff zerstörte Vorgängermodell natürlich in einigen Aspekten übertreffen wird. So wird jede Attacke mit eurer fliegenden Untertasse deutliche Spuren der Zerstörung in der Landschaft hinterlassen, egal wohin ihr euren mächtigen Laser abfeuert. Während des Spiels könnte man das Spielgeschehen in mehrere Phasen eingliedern. In der Zerstörungsphase benutzt ihr eure Waffen, um dem Gebäude Schaden zuzufügen und es schließlich zum Einsturz zu bringen. Das Zufügen von Schaden geschieht durch ein mehrschichtiges Shader-System. Dieses System hinterlässt deutliche Spuren durch die Waffen an dem Gebäude und löst die äußere Schicht des Gebäudes auf, um das beschädigte Innere dahinter hervorzubringen.

Letzteres haben die Entwickler durch Parallax-Mapping erstellt, um zusätzliche räumliche Tiefe zu erzeugen. Diese Methode hat obendrein eine räumliche Abschwächung, sodass gewaltige Waffen, die ganze Häuserblöcke beeinflussen, wie z. B. der Tornado des Tornadotrons oder die Explosion des Quantenzerstörers, in ihrem Epizentrum immensen Schaden anrichten. Die Wirkung wird abgefedert bis zum Rand des Wirkungsradius, wo es nur noch zu kleinen Rissen kommt. Dieses System wird auch auf Gelände angewendet. Da die Schäden dauerhaft sind, könnt ihr kritzeln oder euren Namen (oder was auch immer) in Gebäude oder Gelände schreiben. Und obendrein sorgt ein Mengen-KI-System dafür, dass ein stetiger Strom angsterfüllter Menschen aus angegriffenen Gebäuden flüchtet.

Die Zusammenbruchphase ist der große, visuelle Lohn für für euch, wenn das Gebäude zerstört wurde. Wenn erst mal genug Schaden angerichtet ist, explodieren die Stockwerke von oben nach unten in aufwendigen Effekten in bester Hollywood-Manier und der Zusammenbruch wird ausgelöst. Das Knarzen von Metall ist zu hören, das Zerspringen von Glas und man sieht, wie das Gebäude nachgibt. Zusätzlich zu einer Vielzahl an Partikel-Effekten, Rauch und Trümmern, benutzten die Macher des Spiels verschiedene Shader, um die Außenhaut des Gebäudes dynamisch aufzubrechen, von dem Punkt des finalen Treffers aus nach außen. Außerdem bricht die Geometrie des Gebäudes immer anders in sich selbst zusammen, abhängig von der Stelle, an der euer "Todesstoß" angesetzt wurde.

Wenn die Ecke eines Gebäudes zerstört wird, wird es an dieser Stelle zuerst zusammenbrechen. Wenn das Zentrum des Gebäudes zerstört wird, bricht eben dieses zuerst ein und die Ecken folgen. Wenn eine gewaltige Explosion in der Mitte zwischen vier Gebäuden ausgelöst wird, werden sie alle von der Seite aus anfangen zu bersten und in die Richtung zusammenzubrechen, die der Explosion am nächsten ist.

Die Zerstörung in der Spielwelt ist dauerhaft, sodass ganze Städte mit 100 oder sogar 200 Gebäuden vollständig plattgemacht werden können, jedenfalls so lange, bis eine neue Mission gestartet wird oder ihr das Spiel abbrecht und später zurückkehrt. Bei so viel Zerstörung kommt es leider aber auch hin und wieder zu leichten Frame-Einbrüchen. Leider häufen sich im späteren Spielverlauf auch Pop-Ups am Spielrand und die Modelle der Menschen wiederholen sich ständig. Denk des Spielwitz und der einmaligen Erzählstruktur verzeiht ihr dem Spiel seine Schwächen aber mit links.

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