Final Fantasy XIII: Final Fantasy XIII Preview

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Back to the roots
Einer der Gründe, warum der Vorgänger Final Fantasy XII kaum Zuspruch bei alteingesessenen Fans erhielt war das Echtzeit-Kampfsystem, das Veteranen sozusagen vor den Kopf stieß und Anfänger verwirrt zurückließ, während die gesamte Gruppe des Spielers von einigen wenigen Wölfen ausgelöscht wurde. Daher und weil viele wieder nach dem alten, rundenbasierten ATB-Kampfsystem geschrien haben, hat man sich bei Square Enix wieder dazu entschlossen eben jenes in das Spiel einzubauen. Ganz so einfach haben es sich die Japaner allerdings nicht gemacht, sondern auch hier wieder einige Neuerungen eingebaut, die die Spielerfahrung verbessern sollen. Doch keine Angst: Diesmal sind die Änderung nicht ganz so einschneidend wie in XII.
Angriffe, Zauber und Spezialfähigkeiten kosten in Final Fantasy XIII alle eine bestimmte Menge der sogenannten Aktionspunkte – kurz AP -, die ein Charakter im Laufe einer Runde ausgeben kann. Verfügt zum Beispiel Lightning über fünf AP, kann sie zunächst einen Angriff für ein AP ausführen und in derselben Runde noch einen Zauber für vier AP ausführen, bevor der Gegner am Zug ist. Insgesamt wird es fünf Slots geben, in denen die Befehle aufgereiht werden können, die dann von der Spielfigur effektvoll und mühevoll animiert umgesetzt werden – genügend AP vorausgesetzt. Wer sich die Trailer und Gameplay-Ausschnitte aus den bisher verfügbaren Videos anschaut, wird dieses System schnell verstehen und begreifen, dass diese Änderung im ATB-Kampfsystem mehr Dynamik und Geschwindigkeit in das Spielgeschehen bringen wird.
Achja: Zufallskämpfe wird es im neuesten Teil der Reihe übrigens nicht geben. Stattdessen werden alle Gegner in der Spielwelt sichtbar sein und können dementsprechend auch umgangen werden. Wer also nicht kämpfen will, muss auch nicht.

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