Gears of War 2: Gears of War 2 Review

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Unglaubliche Technologie
Dieses mal erwartet euch mit Marcus Fenix und sein Delta Squad ein größeres und spannenderes Abenteuer als je zuvor. Außer an den technischen und grafischen Verbesserungen wurde auch an der Geschichte gefeilt. Die Macher haben selbst zugegeben, dass die Geschichte in Gears of War nicht optimal erzählt wurde. Schließlich basierte die Geschichte fast ausschließlich auf nicht-interaktiven Zwischensequenzen die, obwohl sie natürlich auf ihre Art cool waren, dazu führten, dass die Geschichte in den Augen der Spieler oftmals als zweitrangig oder getrennt vom eigentlichen Spiel angesehen wurde. Gears of War 2 setzt die Geschichte von Marcus Fenix und dem Delta Squad, die sich in einem immer aussichtsloseren Kampf um das Überleben der Menschheit gegen die höllischen Locust befinden weiter fort. Gears of War 2 zieht dabei alle Register und erzählt eine Geschichte über das Überleben, den Verlust und die Rache.
Was die Mannen bei Epic Games für Gears of War 2 geleistet haben würdigt jeglichen Respekt. Sie haben es wirklich geschafft mit der Weiterentwicklung der Unreal Engine ein noch phänomenaleres Spielerlebnis abzufeuern als beim Vorgänger. Auch die Beziehungen zwischen den Charakteren werden durch coole Sprüche und  Zwischensequenzen viel besser ausgearbeitet. Hier wurden die Entwickler sicher auch von Spielen wie Bioshock beeinflusst.

Gears of War 2 setzt nicht nur
neue Maßstäbe

Gears of War hat High-Definition Grafik in Videospielen neu definiert und wurde zu einem Spiel, an dem sich  andere Titel messen mussten. Gears of War 2 legt die Messlatte noch ein Stück höher indem es die fantastischen technischen Möglichkeiten der Unreal Engine 3 weiter ausnutzt. Alle Objekte wirken in Teil 2 viel schärfer, vor allem wenn sie vor Hintergründen erscheinen. Die Technologie wurde sowohl für Objekte als auch für Charaktere verwendet. Dank neuester Entwicklungen wurde es auch möglich, dass das Wasser in Gears of War 2 eine viel größere Rolle spielt. Neu implementierte Techniken zur Darstellung von dynamischen, flüssigen Oberflächen erlaubten den Entwicklern  realistische Physikeffekte, Reflektionen, partikelbasierte Spritzer, realistische Wassersoundeffekte und noch realistische Flüssigkeiten in das Spiel einzubauen.

In Gears of War, wie auch in fast allen anderen Spielen, kämpft ihr meistens gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Im ersten Teil der Saga waren es knapp um die 5 oder 6 Locust die ihr vernichten musstet. Bisher konnte keine Spieltechnologie große Massen von Kreaturen wirklich realistisch darstellen. Der Name Locust-Horde bekommt im neuen Spiel eine ganz neue Bedeutung, da nun Technologien zum Darstellen von großen Gegnermengen zum Einsatz kommen. Es ist nun möglich mehr als hundert Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm interagieren zu lassen. Darüber hinaus hat Epic Games eine weitere neue Technologie namens Ageia implementiert. Dieser ermöglicht flüssige und elastische Objekte realistisch zu simulieren. Objekte wirken viel organischer und realitätsgetreuer als zuvor. Feste, rigide Objekte gehören damit der Vergangenheit an. Wobei wir schon beim nächsten Punkt wären, zerstörbare Umgebung.

Da bisher in Spielen jedes zerstörbare Umgebungsobjekt geskriptet oder statisch war, war es leicht vorauszusagen, wie sich das Objekt verhalten wird. Zerstörbare Umgebungen wirkten nicht sehr realistisch und wurden daher von den Entwicklern auch nur sehr selten eingesetzt. Mit der neuen Unreal Technologie für zerstörbare Umgebungen wird das nun ebenfalls anders. In einer Szene seht ihr ein Betongebäude, dessen Oberflächenmaterial so weit zerstört werden kann bis nur noch die darunter liegende Stahlstruktur zu sehen war. Hat dies im Singleplayer zwar fast nur kosmetische Auswirkungen, könnt ihr euch sicher vorstellen, welche Konsequenzen dies im Multiplayer-Modus haben wird. Mit der Shotgun oder einer Granate einem Sniper-Camper die Deckung zu nehmen ist doch der Traum eines jeden Speed-Killers. Neben den ganzen grafischen Verbesserungen hat Epic auch an den Entwicklungstools gearbeitet. Die Macher sprachen von Verbesserungen bei den so genannten "Matinee-Tools", die zum Erstellen von Echtzeit-Videosequenzen im ersten Teil verwendet wurden. Mit der neuen Technologie haben die Entwickler die Möglichkeiten eines Regisseurs und konnten Bildschirmobjekte, Kameras und den Schnitt der Sequenz genau einstellen. Diese Weiterentwicklung wird euch in zahlreichen Zwischensequenzen alá Hollywood knallhart präsentiert.

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