Fallout New Vegas

Interview mit Audio Director Scott Lawlor

Hörst du das? So klingt eine neue Ausgabe von „Inside the Vault“! Diese Woche treffen wir Scott Lawlor von Obsidian Entertainment, Audio Director bei Fallout: New Vegas. Welche Aufgabe hast du bei Obsidian? Ich bin Audio Director bei…

Hörst du das? So klingt eine neue Ausgabe von „Inside the Vault“! Diese Woche treffen wir Scott Lawlor von Obsidian Entertainment, Audio Director bei Fallout: New Vegas. Welche Aufgabe hast du bei Obsidian? Ich bin Audio Director bei Obsidian Entertainment und damit bei allen Projekten des Unternehmens für sämtliche Tonaufnahmen verantwortlich. Alles, was du in einem Obsidian-Spiel hörst – angefangen von der Musik, über Soundeffekte bis hin zu den Dialogen – geht im Zuge der Entwicklung irgendwann einmal über meinen Tisch.

Kannst du uns einen ungefähren Überblick darüber geben, was zum Design eines New-Vegas-Soundeffektes gehört? Wie viele Originalaufnahmen habt ihr für das Spiel gemacht?
Für New Vegas haben wir tonnenweise Audio-Material aufgezeichnet. Manche Effekte stellen sich als relativ einfach reproduzierbar heraus. Das Geräusch von Kisten oder Flaschen, die auf den Boden knallen, sind z.B. vergleichsweise einfache Geräusche. Wir suchen in dem Fall einfach nach einem Gegenstand, der unseren Vorstellungen entsprechend klingt und werfen damit im Tonstudio herum. Durch Nachbearbeitung entstehen dann aus solchen Aufnahmen brauchbare Soundeffekte, die man ziemlich rasch ins Spiel einbinden kann.

Andererseits gibt es aber auch wieder Geräusche, die wesentlich schwieriger zu produzieren sind. Schon etwas so einfaches wie ein Schritt-Geräusch kann ganz schön viel Arbeit bereiten: Die Schritte auf Holz wollten wir in einer ganz bestimmten Qualität aufnehmen. Sie sollten solide und hart klingen und doch auch irgendwie düster und als ob das Holz modrig wäre. Wir haben irrsinnig viel Zeit damit verbracht, das so hinzukriegen, wie wir wollten, haben die verschiedensten Holzarten ins Studio geschleppt, und doch hatten wir dauernd das Gefühl, etwas würde fehlen.
Der finale Effekt ist nun de facto eine Mischung von Schritten auf verschiedenen Holzarten. Einer ist von einem kaputten Holzanhänger, den wir bei einer Reise zur Paramount Ranch, einer alten Kulisse für Western-Filme, entdeckt hatten. Eine weitere Tonspur stammt aus einer Geisterstadt namens Panamint City am Rande des Death Valley National Park. Nach einem sechs Kilometer langen Aufstieg mit Wasserfällen, Felswegen und allem Drum und Dran standen wir plötzlich vor ein paar alten Hütten mit verfallenden Holzdielen, die genau den Sound hatten, nach dem wir suchten.
Das alles klingt vielleicht nach viel Aufwand für ein Schritt-Geräusch, aber im Endeffekt macht es sich bezahlt, wenn es dabei um ein Geräusch geht, dass man tausende Male in einem Spiel hört.

Welchen Sound würdest du derzeit als den coolsten im Spiel bezeichnen?
Ich bin ein Fan des Subtilen – einige meiner Lieblingssounds stecken daher in der Detailausarbeitung der Umgebungsgeräusche, wenn man in der Einöde herumwandert – Geräusche von Tieren und Insekten in den Sträuchern, ächzende Strommasten, in der Ferne wahrnehmbare Schreie und Seufzer. Diese Sounds fügen sich nahtlos in die Musik ein und erzeugen eine sehr gruselige und dynamische Spielerfahrung.

Inwieweit bist du mit dem Thema Musik in New Vegas beschäftigt?
Wir haben eine Reihe von Veränderungen und Verbesserungen an der Art und Weise vorgenommen, wie wir im Spiel prinzipiell mit dem Thema Musik umgehen. Wir wollten, dass die Musik frei dahinfließt und das Spielerlebnis begleitet. Die Musik ist in diesem Spiel mit bestimmten Schauplätzen verknüpft und ändert sich je nachdem, wie die Charaktere dort auf den Spieler reagieren. In der ersten Stadt im Spiel z.B. ist die Musik darauf abgestimmt, dass der Spieler die ländliche Gegend erkundet. Wenn man die Stadt betritt bzw. verlässt, ändert sich das Klangbild; es kommen verschiedene Instrumente hinzu bzw. sind dann nicht mehr zu hören. Sogar der Tag- und Nachtwechsel hat sehr subtilen Einfluss darauf, wie die Instrumente klingen. Entschließt du dich dazu, die unschuldigen Stadtbewohner über den Haufen zu schießen, ändert sich auch die Musik, wird düster und beunruhigend und geht dabei nahtlos in verschiedene Arrangements über, die Kampfszenen begleiten.

Musik soll in Fallout: New Vegas dazu dienen, das momentane Geschehen zu untermalen. Wenn du als skrupelloser Kerl unterwegs bist, für den Moral und Gewissen Fremdwörter sind, drückt sich das in der Musik durch düstere, bedrohliche Klänge aus. Verbündest du dich mit bestimmten Fraktionen und ziehst sie anderen vor, spiegelt die Musik in deren Lagerplätzen ihre Einstellung dir gegenüber wider. Wie ich bereits zuvor erwähnt habe, bin ich ein Fan von kleinen Sound-Details und diese geringfügigen Veränderungen sind ein gutes Beispiel, wie die Musik die Spielerfahrung stark beeinflusst, ohne dass der Spieler dies bewusst mitbekommt.

Wie bist du zu einem Job in der Spielebranche gekommen?
Eine verrückte Geschichte – meinen derzeitigen Job verdanke ich zum guten Teil einer verloren gegangenen Postsendung. Als ich meinen Abschluss in Audio-Produktion an der Universität von Colorado gemacht hatte, bewarb ich mich bei Electronic Arts für ein Praktikum. Nachdem ich von University Relations Manager Kriste Stull die Kontaktinfos bekommen hatte, schickte ich meine Demos mitsamt Lebenslauf als Express-Sendung.
Das Paket verschwand aber leider irgendwo in der EA-Poststelle und tauchte eine Woche lang nicht auf. Ich war immer schon der hartnäckige Typ und habe Kriste bekniet, das Paket unbedingt zu finden. Wie ich erst später erfuhr, hatte der zweite Bewerber, der in der engeren Auswahl war, just in dem Moment einen Rückzieher gemacht, als Kriste mein Paket fand. Das war perfektes Timing. Meine Demos landeten dank Kriste direkt auf dem Tisch des Audio Directors, ganz oben auf dem Stapel weiterer 200 Bewerbungsschreiben. Am Ende hat sich also alles zu meinen Gunsten gewendet.

Hast du irgendwelche Tipps auf Lager, wie man in die Branche kommt?
Am Beispiel der vorigen Geschichte siehst du, dass vielleicht auch ein wenig Glück vonnöten ist. Mit Glück allein ist es aber natürlich nicht getan. Hätte ich für diese Position z.B. einen nur durchschnittlichen Lebenslauf abgegeben, hätte ich den Job nie bekommen. Man muss sich schon von der Masse abheben. Meine Sound-, Musik- und Videodemos waren in der höchsten Qualitätsstufe aufgenommen, ein handgemachtes Booklet mit vielen Bildern beigelegt … man muss Aufmerksamkeit erregen – das ist der Schlüssel zum Erfolg. Wenn sich ein Angestellter deine Demos anhört oder deinen Lebenslauf ansieht, dann kann er dich nur aufgrund dessen beurteilen und einschätzen. Ein auf die Schnelle zusammengeschustertes Gesamtpaket vermittelt eben auch einen dementsprechenden Eindruck von dir als Person.

Ein bisschen Glück schadet nie, wenn es um neue Chancen im Leben geht. Das Wichtigste aber ist, etwas wirklich Besonderes vorweisen zu können, wenn sich die Chance dann tatsächlich auftut.

Was ist dein absoluter Lieblings-Soundeffekt?
Hmm, da gibt’s mehr als nur einen. Spontan würde ich sagen:
Matrix – Fall in den Kaninchenbau, Jurassic Park – T-Rex-Gebrüll, Mario – der Sound beim Springen, Dead Space – das ganze Spiel, Star Wars – das Pod-Rennen, das neue Star Trek – die unglaublich lange Explosion am Ende (die scheint einfach kein Ende zu nehmen).

Und welchen Sound magst du am wenigsten?
Mikrofon-Rückkopplungen – in Colorado hatte ich in Konzerthallen viel mit Live-Sounds zu tun, und nichts ist schlimmer als eine außer Kontrolle geratene Rückkopplung und das gesamte Publikum blickt verärgert nach hinten zum Mann am Mischpult.

Welcher Effekt in Fallout hat deiner Meinung nach den größten Kultcharakter?
Zweifelsohne VATS. Dieser Sound ist schon seit Beginn der Reihe im Spiel. In Fallout: New Vegas versuchen wir, den Sound beizubehalten, ihn aber gleichzeitig doch noch ein wenig zu verbessern.

Bist du ein Fan des berühmt-berüchtigten Wilhelm-Scream? Hast du ihn je verwendet?
Mehr oder weniger. In einem Unternehmen, für das ich früher mal gearbeitet hatte, beschlossen ein paar Sound-Designer, dass sie den Effekt in einem Spiel verwenden wollten. Sie wollten aber keine Urheberrechtsprobleme bekommen und entschieden daher, den Sound selbst aufzunehmen, indem sie ihn so gut wie möglich nachmachten. Ich kann mich nicht mehr erinnern, ob es der Effekt in die fertige Produktion geschafft hat, aber ich habe heute noch eine Datei, auf dem einer meiner Kumpels den Wilhelm-Schrei mehrfach wiederholt, während im Hintergrund ein Kinderchor singt. Ein Klassiker.

Was machst du gerne in deiner Freizeit?
Eine ganze Menge! Ein Job in der Spieleindustrie ist ein echter Zeitfresser, da versuche ich aus meiner Freizeit möglichst viel rauszuholen. Ich glaube in den letzten zwei, drei Jahren habe ich mehr erlebt als in den zehn davor.

Das Jahr 2009 z.B. hat für mich so ausgesehen:
Kajakfahren auf dem Ozean, Paragleiten, Lagerfeuer an der Dockweiler-Küste, Tauchschein gemacht, Ski-Ausflüge nach Colorado, Kanu-Trips im Black Rock Canyon (derselbe Fluss wie in Fallout: New Vegas), erweiterte Tauchausbildung in Coachella, Vegas-Trip inklusive Sky Villa at the Palms (Anm.: Hotel in Las Vegas.), Burning Man Evolution (Anm.: jährlich stattfindendes Festival in Nevada), Rucksacktour in Honduras, Campen in Ensenada, Mexiko, Aufnahme-Sessions in der Wüste, Sportschießen in Piru, Thanksgiving-Zaubershow, Weihnachten in Chicago und schließlich Silvester in Leo Carrillo.

Ich habe jede Sekunde genossen und fast alles mitgeschnitten.

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3 Kommentare Added

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  1. stephank2711 | 185 XP 10. Juni 2010 um 12:55 Uhr |

    Immer interessant sowas zu lesen, wobei es einen ja das Wasser nur noch mehr im Wasser zusammenlaufen läßt. Da freu ich mich richtig drauf, werde so lang mal sehen das ich bei Fallout 3 zumindest The Pitt noch beende, die zwei anderen mich interessierenden Add-Ons hab ich glücklicherweise schon durch.




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  2. Reach 89 | 0 XP 10. Juni 2010 um 13:27 Uhr |

    man quatsch net so viel und bringt das spiel endlich raus kanns kaum noch abwarten. mfg reach 89




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