Divine Knockout: Executive Producer im Interview

In einem neuen Interview stellt sich der Executive Producer von Divine Knockout den Fragen von XboxDynasty.

In einem umfangreichen Interview mit dem Executive Producer von Divine Knockout erwarten euch heute zahlreiche exklusive neue Informationen im weltweit ersten Third-Person-Plattform-Brawler-Kampfspiel.

Divine Knockout unterstützt Cross-Play und Cross-Progression für Steam, Epic Games Store, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X|S. Somit dürfte das Spiel zahlreiche spannende Partien bieten und ihr spielt, wo und mit wem ihr wollt und nehmt immer eure gekauften Gegenstände mit, wenn ihr auf eine andere Plattform wechselt! Klingt spannend? Mehr im Interview!

Bitte stell dich vor und erkläre den Lesern von XboxDynasty.de, was deine Aufgabe ist.

Hallo, mein Name ist Alex Grimonpont und ich bin der Executive Producer von Divine Knockout hier bei Red Beard Games in Brighton, UK.

Beschreibe bitte kurz das Spiel und erkläre, was Xbox-Spieler erwarten können.

Divine Knockout (DKO) ist ein Third-Person-Jump’n’Run. Es ist eine neue Variante eines klassischen Spiels, so als würde man von einem Sidescroller zu einem 3D-Plattformer wechseln. Das eröffnet eine Menge interessanter neuer Spielmöglichkeiten für Fans von Plattformkämpfern.

In DKO spielst du die Rolle eines Gottes aus der Mythologie. Man denke an Thor aus der nordischen Mythologie oder Izanami aus der japanischen Mythologie oder … oder sogar König Artus, der technisch gesehen kein Gott ist, aber wir zählen ihn trotzdem, weil er eine Art Legende ist. Unser Roster ist von den Göttern von SMITE inspiriert, aber in einer Chibi-Form gestaltet.

Wir haben die Steuerung ein wenig vereinfacht und die Fähigkeiten an eine einzige Taste gebunden – fast wie bei einem Hero-Shooter. Die Tiefe von DKO entsteht durch Positionierung, Timing und Strategie, nicht durch komplexe Eingaben.

Zu guter Letzt haben wir 3v3-Modi, die sich hervorragend mit Freunden spielen lassen, oder superharte 1v1- und 2v2-Duelle für Fans traditioneller Kampfspiele.

Was hat euch dazu bewogen, das Spiel für die Xbox zu veröffentlichen?

Unser Publisher, Hi-Rez, hatte in der Vergangenheit großen Erfolg auf der Xbox. SMITE war bei der Markteinführung ein Xbox-Exklusivtitel, also gibt es dort viele SMITE-Fans. Wir wollten sicherstellen, dass DKO für diese SMITE-Community verfügbar ist.

Cross-Play und Cross-Progression gehören ebenfalls zum Ethos von Hi-Rez. Sie haben derzeit vier Titel, die Cross-Play und Cross-Progression ermöglichen (SMITE, Paladins, Rogue Company, Realm Royale), und wir sind stolz darauf, der fünfte zu sein. Wir glauben, dass jeder in der Lage sein sollte, unsere Spiele zu spielen, egal wo er sich befindet.

Außerdem haben wir eine Menge Hardcore-Xbox-Fans in unserem Büro. Ich glaube, die würden kündigen, wenn wir nicht auf Xbox wären.

Was sind die technischen Details der Xbox Series X (Framerate und Auflösung)?

4K, 120fps

Und wie lauten sie für die Xbox Series S?

[Diese Informationen werden später bekannt gegeben.]

Wie viele Arenen gibt es im Spiel?

Bei der Veröffentlichung haben wir 7 Arenen für unseren zentralen 3v3-Arcade-Modus. Jede dieser Arenen hat ihre eigenen, einzigartigen Gameplay-Gefahren, die die Spieler erlernen müssen; in einer Arena gibt es Felsbrocken, die versuchen, dich vom Berg zu stoßen, während eine andere langsam zerbröckelt und eine weitere mit sich drehenden Stacheln aufwartet. Jede Arena kann auch in vier verschiedenen Modi gespielt werden: Knockout, King of the Hill, Oddball und Coin Blitz.

Für diejenigen, die sich mehr auf die Beherrschung von Kämpfen konzentrieren wollen, gibt es 7 weitere Arenen, die speziell für 1v1- und 2v2-Duelle gebaut wurden. Diese Karten sind kleiner, was zu mehr Kämpfen anregt, und haben auch weniger Gefahren. Es ist eine viel ernsthaftere Erfahrung.

Wir planen, nach der Markteinführung regelmäßig weitere Arenen für 3v3 und für unsere Duell-Modi zu veröffentlichen.

Und wie viele Charaktere?

DKO startet mit 10 spielbaren Göttern: Ymir, Amaterasu, Arthur, Athena, Hercules, Izanami, Sol, Susano und Thanatos.

Wir planen, regelmäßig weitere Götter zu veröffentlichen!

Habt ihr Pläne für einen Charakter-Editor oder ist alles an Kampfpässe und saisonale Events gebunden?

Jeder Gott in DKO ist vom ersten Tag an anpassbar. Wir haben ein tiefgreifendes Talentsystem, mit dem ihr jeden Gott so anpassen könnt, dass er genau so spielt, wie ihr es wollt.

Mein Lieblingsgott ist Athena. Ihr könnt eine Reihe von Segnungen und Eigenschaften wählen, mit denen ihr euch darauf konzentrieren könnt, ein präziser Speerwerfer zu sein, oder ein auf Teamwork ausgerichteter Schildträger. Oder fast jede andere Strategie, die du dir vorstellen kannst!

Je mehr du spielst, desto mehr Optionen stehen dir zur Verfügung. Sobald du einen Segen für einen Gott freigeschaltet hast, kannst du ihn bei allen Göttern einsetzen. Vielleicht findest du also beim Spielen von Sol einen neuen Segen, der dich dazu bringt, eine neue Talentausstattung für Ymir auszuprobieren. Es macht eine Menge Spaß, zu kombinieren und zu finden, was für einen selbst funktioniert.

Ein Punkt, der für uns absolut entscheidend war, ist, dass jeder Gott von Stufe 1 an in voller Stärke zur Verfügung steht. Man beginnt immer mit einer vollen Ladung an Segnungen und Eigenschaften, und man schaltet nur weitere Optionen frei – nicht mehr Macht.

Natürlich gibt es auch Kosmetika, die man kaufen oder durch den Fortschritt freischalten kann, wenn man sein Aussehen anpassen möchte. Wir werden im Laufe der Zeit mehr davon veröffentlichen.

Was, glaubst du, macht das Spiel im Vergleich zu anderen Brawlern einzigartig?

Der größte Unterschied ist sicherlich der einzigartige Ansatz des Third-Person-Plattformkampfes. Soweit uns bekannt ist, hat das noch niemand gemacht.

Das Team hat mehr als drei Jahre gebraucht, um zu definieren, was ein Third-Person-Platform-Fighter ist. Es wurde viel experimentiert, denn nicht alles, was in einem 2D-Platform-Fighter funktioniert, lässt sich eins zu eins übertragen. Es gab eine Menge Feinabstimmung, wobei in einigen Bereichen Komplexität hinzugefügt und in anderen entfernt wurde.

Ich glaube, wenn man es spielt, spürt man das sofort. Es ist schwer zu beschreiben, aber vor allem macht DKO einfach Spaß. Wenn sich jemand bei uns hinsetzt und zum ersten Mal spielt, will er sofort eine weitere Runde spielen. Und da wussten wir, dass wir wirklich auf dem richtigen Weg sind.

Wie sieht die Zukunft eures Spiels auf der Xbox aus? Habt ihr schon eine Roadmap erstellt?

Wir haben eine interne Roadmap. Aber das Wichtigste für uns ist die Entwicklung von DKO zusammen mit unserer Community.

Wir haben eine aktive Discord-Community, und wir versuchen, auf die Wünsche unserer Spieler zu hören. Wir versuchen also nicht, uns jetzt schon auf bestimmte Features festzulegen, sondern wir hören darauf, was unsere Fans wollen, und bauen DKO in diese Richtung.

Eine Sache kann ich zu 100 % bestätigen: Erwartet regelmäßige Veröffentlichungen neuer Götter und Arenen!

Welche Tipps würdest du Xbox-Spielern mit auf den Weg geben?

Wie bei jedem Jump’n’Run ist das Wichtigste die „Erholung“ – wie man wieder auf die Bühne zurückkommt, wenn man umgeworfen wird.

Jeder Gott hat eine Bewegungsfähigkeit auf LT, die normalerweise der bequemste Weg ist, um zurück in die Arena zu kommen. Wenn die Abklingzeit eurer LT jedoch abgelaufen ist, versucht, Sprünge, Sprünge und Angriffe zu kombinieren, um wieder auf die Bühne zu gelangen. Du wirst überrascht sein, wie viel Distanz du zurücklegen kannst, wenn du erst einmal gut darin bist!

Ein weiterer wichtiger Tipp: Wenn du 3v3-Arcade spielst, solltest du das Ziel verfolgen. Oft versuchen zufällige Internet-Gegner, ununterbrochen nur zu kämpfen. Versuch dich bei King of the Hill auf die Kontrolle des Hügels zu konzentrieren, bei Oddball auf die Kontrolle des Balls oder bei Coin Blitz auf das Einsammeln von Münzen und deren Einwerfen. Du wirst wahrscheinlich dadurch viel mehr Gewinne einstreichen!

Möchtest du den XboxDynasty.de-Lesern abschließend noch etwas mitteilen?

Wir freuen uns sehr, dass ihr Divine Knockout spielen könnt. Es war für uns alle hier bei Red Beard Games eine Liebesarbeit.

Wir glauben wirklich, dass wir hier etwas Besonderes geschaffen haben, etwas Neues und Vertrautes zugleich. Und wir hoffen wirklich, dass es euch genauso gut gefällt wie uns.

Wenn es euch gefällt, tretet bitte unserer Community unter discord.gg/dkogame bei und helft dabei, die Zukunft von DKO zu gestalten, während wir dieses Spiel gemeinsam aufbauen.

Nochmals vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, dieses Interview zu lesen!

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15 Kommentare Added

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  1. Weitenrausch 77815 XP Tastenakrobat Level 4 | 19.12.2022 - 04:18 Uhr

    Spiel ist echt witzig, es fehlt mir nur ein block system, aktuell kann man nur ausweichen. Ich sehe da viel potenzial, mal schauen was aus dem spiel wird.

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    • Smarti 14410 XP Leetspeak | 19.12.2022 - 09:47 Uhr

      Ja stimmt, das Blocken fehlt definitiv und ich finde manche Götter schon etwas unausgeglichen aber bin gespannt was da noch kommt.

      0
  2. cyfex 13165 XP Sandkastenhüpfer Level 2 | 19.12.2022 - 10:14 Uhr

    Interessantes Interview. Gerne mehr davon zukünftig. Vllt auch vorher mal Community Fragen sammeln? 😜

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