Frost: Zehn Jahre Entwicklungszeit für ein Deck-Building-Game

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Jérôme Bodin, Game Designer und Developer von Frost, berichtet über sein Spiel, das sich schon seit 10 Jahren in der Entwicklung befindet.

Jérôme Bodin, Game Designer und Developer von Frost, berichtet darüber, wie schwer es sein kann von einer Idee zum endgültigen Spiel zu gelangen. Über zehn Jahren zerbricht sich Jérôme Bodin schon den Kopf, wie er sein Spiel am besten umsetzen könnte.

„Frost ist ein Spiel über Gruppen von Wanderern auf einem Planeten, auf dem ein permanenter Eissturm ruhelos um die Welt kreist. Ich habe diese Kernidee vor einer Weile, circa 2010, gehabt. Zu dieser Zeit arbeitete ich mit einem Partner zusammen und wir suchten nach neuen Spielkonzepten. Meine ursprüngliche Idee war ein Spiel, in dem du einen Ornithopter, inspiriert von der „Dune“-Saga, auf einer gefrorenen Welt steuern und gestrandete Menschen retten musst. Es gab viele Probleme mit diesem Konzept, also ließ ich es sein. Später dachte ich, dass dieses übergreifende Universum ein Spiel wert ist, also begann ich, ein Brainstorming für das Gameplay zu machen, das gut damit funktionieren würde.

Um 2011 herum erstellte ich einen Prototyp, der die Exploration in einer prozedural generierten Welt beinhaltete, ähnlich der Explorationsphase in der Civilization-Serie. Es war langweilig, sogar nach einigen Iterationen, also entschied ich auch dies zu verwerfen. Zwischen 2011 und 2013 habe ich mindestens vier verschiedene Spiele nach dem gleichen Kernkonzept entwickelt, wobei ich jedes Mal versucht habe, die ursprüngliche Idee eines unruhigen Sturms und die Auswirkungen auf die Bevölkerung zu überarbeiten. Ich habe ein Zeitmanagement-Spiel gemacht, ein textbasiertes Spiel, ein Stealth-Jagdspiel – einige von ihnen waren in 2D, andere in 3D.

Keiner dieser Prototypen überzeugte, also beschloss ich erneut, die Kernidee zu überarbeiten. Ein paar Jahre später, im Jahr 2015, kam ich auf Brettspiele und besonders Deckbau-Spiele: Dominion, Thunderstone, Ascension; Spiele, die es dem Spieler ermöglichen, ein Kartenspiel on the fly zu bauen. Es ist ein Genre, das sehr dynamisch ist, voller Überraschungen und dennoch sehr strategisch. All diese Spiele, die ich liebte, wurden für mehrere Spieler gemacht und ich wollte versuchen, einen Solo-Deckbauer zu machen, also fing ich an, mehrere Kartenspiele mit Blatt, Papier und Filzstiften zu entwickeln. Dann erinnerte ich mich an das Universum von Frost.

Es war eines der wenigen Male in meinem Leben, dass ein Prototyp so gut und so schnell funktionierte. Alles schien zusammen zu arbeiten: das Thema, das Genre, die Regeln. Nach zwei Wochen habe ich begonnen, mit engen Freunden Playtestsessions zu organisieren. Nach einigen Iterationen begann ich mit der Arbeit an einer digitalen Version des Spiels, um sie über das Internet an Leute zu senden. Von diesem Punkt an versuchte ich immer, meine erste Papierversion im Kopf zu behalten und versuchte Regeln zu machen, die auch in einem Brettspiel funktionieren würden. Diese Richtlinie war manchmal sehr nützlich und manchmal sehr frustrierend für die Spieler, aber ich beschloss, so viel wie möglich beizubehalten.

Als ich anfing, an der kommerziellen Veröffentlichung des Spiels zu arbeiten, fühlte ich mich so gut mit der Idee und dem Prototyp, dass ich mich entschied, mit der Produktion des Spiels allein weiterzumachen. Normalerweise arbeite ich nur als Spielentwickler, aber ich liebe es zu zeichnen und ich habe einige Erfahrungen als Künstler gesammelt. Ich halte mich nicht für einen guten Künstler, aber ich hatte diese Kunstrichtung im Hinterkopf und war zuversichtlich, dass ich sie produzieren kann. Auch wenn der Stil, den ich mir vorgestellt habe, für einige Spieler ein Problem war, entschied ich mich, dabei zu bleiben, weil ich wollte, dass das Spiel so persönlich ist, wie ich es allein schaffen konnte.

Es war eine große Quelle des Stolzes für mich, ein solches persönliches Spiel zu kreieren, entwickeln und veröffentlichen zu können. Wenn Spieler teilen, dass sie es genießen oder leidenschaftlich an Frost interessiert sind, klingt es für mich surreal und jedes Mal, wenn ein Spieler ein gutes Wort über das Spiel verliert, bin ich voller Emotionen. Der Schöpfer eines Spiels legt seinen Mut offen auf den Tisch, den jeder zerschlagen kann und obwohl das manchmal Leute tun, war ich erstaunt zu sehen, dass die meisten Leute gut auf das Spiel reagierten und besonders auf den Kunststil, bei dem ich so gezögert habe.

Meine eigene Reise, die Frost kreiert hat, war für mich wie eine Reise für einen meiner Charaktere: zögerlich, hart, verwirrend. Aber im Gegensatz zu ihnen endete es gut für mich! Ich bin so aufgeregt, dass Spieler auf der Xbox es jetzt erleben können. Ich hoffe sehr, dass ihr das Spiel genießen werdet!“

Frost kann ab sofort im Microsoft Store vorbestellt werden. Das Spiel kostet 12,99 Euro und ist momentan für Vorbesteller mit einem Rabatt von 20% für 10,39 Euro zu haben. Das Spiel erscheint am 19. Juli 2018. An diesem Tag endet auch der Rabatt für Vorbesteller.

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5 Kommentare Added

  1. HungryVideoGameNerd 145290 XP Master-at-Arms Gold | 10.07.2018 - 09:34 Uhr

    Da sieht man mal das man seine zeit auch noch sinnloser vergeuden kann. 10 Jahre und sowas kommt dabei raus.

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  2. alesstunechi 62865 XP Romper Stomper | 10.07.2018 - 10:09 Uhr

    Ich glaube wir Zocker sollten erst gar nicht von Zeit vergeuden anfangen. Er verdient damit am Ende sein Geld, während wir uns an unserer Erfolgesammlung erfreuen… 😂

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  3. aZxsKeDx 37630 XP Bobby Car Rennfahrer | 10.07.2018 - 10:14 Uhr

    Kunst braucht nunmal seine Zeit..
    Ich finde es schön dass er dabei seinem eigenen Stil treu geblieben ist und dann doch noch den Mut hatte es rauszubringen.
    Viele Entwickler denken nur an den Profit .. Aber dieser wollte nur sein Herzensprojekt mit den Menschen teilen.
    Das ist ein wahrer Künstler und ich finde seine Zeichnungen toll und das Spiel interessant.

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  4. snickstick 254465 XP Xboxdynasty Veteran Silber | 10.07.2018 - 10:31 Uhr

    Manchmal ist es besser eine Idee fallen zu lassen als es zu erzwingen.
    Mir kommen in der Geschichte zu viele „ähnlich wie“ vor und dieses Deck-Spiele
    sind nix für mich, aber die Geschmäcker sind ja zum Glück verschieden und nicht jeder will jedes Jahr das gleich BF spielen wie ich.

    Naja also er hat auch keine 10 Jahre für die Entwicklung gebraucht weil wenn ich sage das ich nach Hamburg fahre und in 10 Jahren los fahre hab ich auch keine 10 Jahre fahrtzeit gebraucht.
    Eigentlich hätte er schreiben sollen das er von 10 Jahren eine Idee hate und dann so 2 Jahre Entwickelt hat in den letzten 10 Jahren. Aber das wäre wohl nicht so PR wirksam.

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  5. Archimedes Boxenberger 233040 XP Xboxdynasty Veteran Bronze | 10.07.2018 - 10:57 Uhr

    Tut mir Leid, aber wie kann er sich sowas leisten? 10 Jahre ohne Einkommen?
    Dann war es entweder ein Wochenend-Projekt oder er hat im Lotto gewonnen.
    Unter echten Budget Bedingungen bekommt man sowas nicht durch. Bin selbst Projektleiter in der Entwicklung und ich würde aber sowas von verseckelt werden wenn ich nicht liefern kann…

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