I Am Alive: Kann Ubisofts Survival-Abenteuer dank innovativer Ideen überzeugen?

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Auch die Engine kämpft mit dem Staub

Neben stetigen Änderungen im Entwicklerteam musste auch die Engine in den vergangenen Jahren einige Wechsel über sich ergehen lassen. Dies sieht man I Am Alive an einigen Stellen auch an. Zwar haben die Jungs bei Ubisoft bei einem Großteil der Gebiete wirklich gute Arbeit geleistet. Einige Gegenden wirken jedoch detailarm und kaum abwechslungsreich. Die Häuserschluchten von Haventon sind nur spärlich mit Objekten ausgestattet. Hier ein paar Autowracks, da einmal eine eingestürzte Teerdecke, das war es allerdings schon. Umherfliegende Zeitungen, Spuren von Plünderungen oder ähnlichen Aktivitäten der Überlebenden sucht ihr leider vergebens.

Durch die fehlende Interaktionsmöglichkeit mit der Umgebung wirkt die postapokalyptische Stadt sehr steril. Als ihr euch über ein am Abgrund stehendes Auto bewegt, erwartet ihr, dass es eigentlich physikalisch korrekt baumeln oder abrutschen müsste, was zusätzlich für Spannung sorgen würde. Es passiert jedoch nichts dergleichen. Solltet ihr die Objekte in der Spielwelt tatsächlich nutzen können, so werden sie euch durch einen Lichtkegel praktisch auf die Nase gebunden. Kaum etwas rührt sich, Haventon wirkt eher wie ein übergroßes Eisfach, in dem alles wie zugefroren scheint. Ebenso karg geht es mit den Texturen weiter. Alle Nase lang erspäht ihr die gleichen Plakate und Pappschilder, die Aufschriften wie „We don’t share“ enthalten. Nach einigen Stunden werdet ihr euch fragen, ob einer der Überlebenden Langeweile hatte und die gesamte Stadt mit seinen Werken tapezieren wollte. Der grobkörnige Effekt, der über dem Staub liegt, besteht aus einer zäh animierten Textur und wirkt dadurch eher wie ein Filter als wie einzelne Partikel. Hinzu kommt eine Tiefenunschärfe, die keinen sanften Übergang kennt, sondern einige Meter vor euch die Szenerie durch eine harte Kante erkennbar weichzeichnet.

Es gibt auch positive Aspekte, wie beispielsweise die gelungene Beleuchtung. Im Stile von Limbo brechen helle Strahlen durch die Staubdecke und tauchen durch ihre Intensität die Umgebung in stark gesättigte Farbtöne. Dies sieht nicht nur beeindruckend, sondern auch ästhetisch aus. Ebenfalls als gelungen kann man die Synchronisation bezeichnen. Die englischen Sprecher machen ihren Job hervorragend und vor allem euer Charakter weiß durch seine tiefe und beruhigende Stimme zu überzeugen. Untermalt wird die Präsentation mit dezent eingesetzten Musik- und Soundeffekten, die das Geschehen gekonnt akzentuieren. Wie bereits in der Preview-Fassung nervt leider die bei abnehmender Ausdauer eingespielte Komposition. Selbst wenn ihr lauft, weist euch eine dramatische Einspielung auf die Verringerung eurer Energie hin, obwohl ansonsten nichts Weltbewegendes passiert. Besonders ermüdend wird es, wenn eurer Ausdauer durch Überlastung kontinuierlich verringert wurde. Dann müsste ihr diese musikalische Note bis zur nächsten Einnahme einer Ration in der Dauerschleife ertragen. 

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