Zu den Spezifikationen der Xbox Series X und der PlayStation 5 gibt es noch einige Fragezeichen. Zwar gibt es immer wieder neue Gerüchte und Informationen aus vermeintlich vertrauenswürdigen Quellen, bestätigt wurde bisher allerdings nur, dass beide Konsolen über SSDs und verschiedene angepasste Varianten des AMD Zen 2-Prozessors verfügen werden. Zudem ist bekannt, dass in der Xbox Series X ein GDDR6-Speicher verbaut sein wird.
Laut dem Gaming-Industrie-Veteranen Alex Hutchinson, seines Zeichens Co-Creator der Typhoon Studios und Creative Director des kürzlich erschienenen Journey to the Savage Planet, werden die Spezifikationen und die Leistungsfähigkeit der neuen Konsolengeneration das Spieldesign ohnehin nicht so stark beeinflussen, wie so Mancher denken würde. Hutchinson zu Folge liegt das wahre Potenzial im Cloud-Computing und dem was Entwickler damit erreichen können.
In einem Interview mit Gamingbolt erklärt Hutchinson seine Sicht der Dinge. Ihm zufolge werden sowohl die SSDs als auch der GDDR6-Speicher der Xbox Series X aus der „Designperspektive“ keine großen Auswirkungen haben. Viel wichtiger als das, was in den Boxen stecke, sei mit was sie verbunden seien.
Explizit auf die Zen 2-Prozessoren beider Konsolen und wie diese die Entwicklung unterstützten angesprochen, antwortete der Entwickler folgendermaßen:
„Es ist mehr Leistung, aber ich denke, dass die Cloud und die Möglichkeit, Simulationen und die Persistenz in großem Maßstab zu haben, die großen neuen Dinge dieser Generation sein werden und nicht so sehr die Konsolen selbst, sondern mit was sie verbunden sind.“
Tja eines Tages. Glaubt mir eines Tages ?
„Hutchinson zu Folge liegt das wahre Potenzial im Cloud-Computing und dem was Entwickler damit erreichen können.“
Wie die Zukunft aussehen wird sieht man schon jetzt beim Flight Simulator der noch heuer erscheinen wird. Diese Hammer Grafik, diese viele Details, den Grad an Realismus könnte man niemals allein mit einer Stationären Konsole/ PC darstellen. Ohne Auslagerungen in die Cloud ist dieses Ergebnis sicher nicht möglich!
Genau in diese Richtung wird es noch öfters gehen. Bei einem Spiel, das ohnehin dauernd online ist, kann man natürlich Wettereffekte und andere aufwändige Dinge auslagern und somit der Hardware Arbeit abnehmen!
Die frei gewordenen Ressorcen kann man dann wo anders investieren. (Physik, K.I usw.)
Die Videos vom Flugsimulator sehen schon geil aus, wie es sich dann aber spielt werden wir erst im Sommer testen können, oder wann soll der ✈️ erscheinen?
Durch die Cloud hat man mehr Ressourcen zu Verfügung.
Ich finde es schade, dass Cloudgaming und Always- On zu Beginn der Generation einen so schweren Stand bei den Gamern hatte.
Die Crackdown 3 Tech- Demo war damals einfach seiner Zeit zu weit voraus und wurde viel zu bald gezeigt. Der Entwickler stand dadurch von der Präsentation an viel zu sehr unter Druck. Das Game hätte wohl noch Jaahre Entwicklungszeit vor sich gehabt, aber diese Zeit hat man heutzutage nicht!
Ich hoffe Microsoft hat daraus gelernt, denn das Potential ist riesig! (siehe Flight Simulator).
Schade, dass damals so viele Hater aufgesprungen sind. Das man sich von Hardcore Playstationfans keine Weitsicht verlangen kann, war allerdings auch klar…
Bezüglich Kompression: In Kombination mit der in Echtzeit hochskalierenden K.I., könnte dieses Problem ja evtl. umgangen werden.
Die E3 wird dieses Jahr sehr interessant?
Dieses Geblubber seit 10 Jahren und keine Ergebnisse so sieht das mal aus. Bestes Beispiel Stadia kann heute noch nicht 4K mit 60 fps
This!
Ich denke aber, dass es durchaus Anwendungsmöglichkeiten gibt.
Genau wie bei VR hapert es noch mit der Technik – und das braucht einfach in beiden Fällen Zeit. Klar, es gibt bereits solide VR-Brillen … aber von massentauglich (d.h. wirklich super und kombiniert mit dem Rechensystem bezahlbar) sind wir weit entfernt.
Azure gibt es schon seit Jahren! Ihr Gamer müsst einmal lernen über den Tellerrand zu schauen und nicht seit 10 Jahren mit denselben Stammtischparolen daherkommen.
Man lagert Berechnung in die Cloud aus und entlastet damit die Hardware, die widerum mehr Ressourcen für andere Dinge zur Verfügung hat wie z.b Ray- Tracing.
So könnte man bei einem Game, dass dauernd Online ist permanent Daten auslagern. Man könnte das sehr geschickt bei den Games im MP- Modus machen, weil man dafür ohnehin Online sein muss. Stell dir Echtzeitwettereffekte bei Halo, oder GTA im MP- Modus vor!
Warum denkt bei dem Thema jeder immer gleich an 100 Prozent Auslagerungen in die Cloud?
Das kommt natürlich Schrittweise und auch in Deutschland geht es da mal voran. Dauert halt noch…
Nunja, Azure ist ja ein großes Feld – welche anspruchsvollen Spiele nutzen das denn in größerem Umfang?
Ich konnte ehrlicherweise keine finden (gesucht für Azure Gaming) – würde also weiterhin sagen, dass es noch seine Zeit braucht. Daher ist es keine klassische Stammtischparole – ich würde es sogar begrüßen, wenn ich meinen PC nicht mehr in dem Maße hochrüsten müsste. 😉
Wird so kommen aber sie müssen dann auch damit rechnen dass sie Märkte verlieren!
Da zb. Deutschland nicht alle in der Lage sind dann noch weiter zu spielen, bei mir zuhause könnte ich nicht einmal Stadia benutzen selbst wenn ich wollte, da meine Internet Leitung zu schwach ist! Und dieses Problem haben sehr viele
Moment: Seh ich das richtig, und sind Cloud-Streaming und Cloud-Computing zwei verschiedene Sachen? Beim Streaming wird doch das ganze Bild bzw. die ganze Grafik verschickt, was eine dicke Leitung erfordert, und wo es die Latenzprobleme gibt. Beim Computing dagegen werden nur Berechnungsergebnisse verschickt, was auch eine dünne Leitung übertragen kann – so kann dann eine Welt simuliert werden und ein paar Ergebnisse werden verschickt. Falls ich richtig liege ist der Titel der News irreführend…
Das wird wahrscheinlich auch von Game Genre abhängig sein.
Microsoft Flight Simulator ist dafür natürlich top. Beim Action-Adventure könnte mir das auch gut vorstellen.
Beim Shooter wird wahrscheinlich schwerer…