Dead to Rights: Retribution: Dead to Rights: Retribution Review

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Hier fliegen die Fetzen
Eine wirklich praktische Aktion fehlt noch und bildet gleichzeitig auch den Übergang zum nächsten Thema, nämlich das Entwaffnen. Wieder per Knopfdruck (A-Taste) entwendet Jack seinem Kontrahenten geschickt die Waffe und richtet sie noch im gleichen Atemzug auf den Gegner, ein weiterer Druck auf RT genügt, um eine Menge Hirnmasse auf die nächste Wand zu verteilen. Zu diesem Zweck haben die Entwickler Volatile Games einen ganzen Haufen Waffen in das Spiel eingebaut. Von diesen Waffen kann Jack immer nur zwei tragen, eine kleine und eine große. Das Repertoire von Dead to Rights: Retribution reicht dabei von Standardausführungen, wie einer Pistole oder einem Schrotgewehr, über größere Kaliber wie Scharfschützengewehr oder MGs, bis hin zu futuristischen Waffen und Raketenwerfern. An Auswahl ist also viel geboten, an Überraschungen leider nicht. Alle Waffen, die es in diesem Spiel gibt, gab es auch schon in unzähligen anderen Actionspielen. Hier haben sich die Entwickler leider nichts Neues einfallen lassen. Sogar das Deckungssystem fühlt sich an, als wäre es eins zu eins aus Gears of War abgekupfert. Nur wurde vergessen, die Möglichkeit Jack automatisch von Deckung zu Deckung sprinten zu lassen weggelassen. Stattdessen müsst ihr Jack selbst durch das feindliche Feuer dirigieren und eine geeignete Deckung suchen. Blöd ist, dass das Spiel dabei an einer Krankheit, mit der schon Gears of War zu kämpfen hatte leidet. Im Eifer des Gefechts und in der Not wollt ihr euch sprintend in Sicherheit bringen. Dummerweise müsst ihr dazu die A-Taste gedrückt halten, die aber auch gleichzeitig die Taste für die Deckung ist. Das heißt, dass ihr, anstatt die Beine in die Hand zu nehmen, seelenruhig an der nächsten Wand kleben bleibt und darauf wartet von Kugeln durchlöchert zu werden.

Verarbeitet ihr eure Gegner zu Schweizer Käse, dann zeigen sie auch, wo ihr sie getroffen habt. Ein Treffer in der Schulter und euer Widersacher verreißt seinen Schuss. Ein Treffer in den Kopf und der tödliche getroffene Feind sinkt rücklings zu Boden. Ein Schuss ins Bein und der Getroffene bewegt sich für ein paar Meter nur noch humpelnd fort. Dann, und das ist seltsam, setzt er beide Beine wieder auf den Boden und rennt weiter, als ob nichts gewesen wäre. Beim nächsten Mal bitte Gegner, die auch weiter humpeln oder bei einem Beinschuss hinfallen. Dann wäre die Wahl der Trefferzone nicht nur vom Schadenspotential bestimmt, sondern hätte auch einen taktischen Wert. So bleibt der gezielte Kopfschuss als einzige, strategische Komponente.

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