Rainbow Six Vegas 2: Rainbow Six Vegas 2 Preview

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Und täglich grüßt der Hubschrauber

Als Nowak in Ausübung seiner Pflicht zu Boden geht, erscheint ein weiterer Ladebildschirm und wir erhalten die Info, dass der nächste Einsatz zur Zeit von Vegas 1 spielt, während Logan Keller mit seinem Team in Mexico unterwegs sei. Im altbekannten Hubschrauber erhalten wir per PiP (Picture im Picture) Videonachricht, unser Briefing von Six. Wir sollen einen Agenten der Undercover in Vegas arbeitete beschützen, weil dessen Tarnung aufgeflogen sei. Zeit, endlich mal zu checken, ob das PEC System welches dieses Mal auch im Einzelspieler Modus zu finden sein soll, uns auch wirklich die versprochene Freiheit gibt unseren Charakter so zu gestalten, wie wir das wollen. Wir wechseln in das Ausrüstungsmenü und sehen uns die recht umfangreiche Liste der Features an. Von Kopfbedeckungen aller Art, über Uniformen und diversen Schonern, bis hin zu den Waffen und dem Rest der Ausrüstung – alles ist da und wartet nur noch darauf freigeschaltet zu werden. Mit X, sehe ich mir die Tarnmuster an und auch diese Liste scheint mir recht umfangreich zu sein. Cool, denke ich mir und überlege welches ich für meinen Rainbow Soldaten nehmen soll. MARPAT soll es in meinem Fall sein – das aktuelle Digitaltarnmuster der US Army. Neben einigen vertrauten Mustern, finde ich auch Namen die ein wenig seltsam klingen, aber in dem Augenblick sowieso egal sind. Erstmal rüste ich meine Soldaten neu aus. Schade, die taktische Weste, auf die ich gehofft hatte, ist noch nicht freigeschaltet, aber sonst ist alles da was ich brauche – inkl. der Anti-Terror Waffe schlechthin – der MP5.

So ausgerüstet seilen wir uns auf das Dach des Gebäudes ab. Als ich mich umsehe stelle ich fest was mir fehlt – Ambient Occlusion und HDR Beleuchtung wie in GRAW2, hätte hier der Atmosphäre sicher keinen Abbruch getan, denke ich aber ist leider nicht vorhanden – schade. Als wir die Treppe hinauf gehen – zugegeben etwas zu laut – treffen wir auch schon auf den ersten Gegner und dessen Kugeln auf die Blechverkleidung der Heizungsanlage, von der sich kurz darauf eine Wand löst und zu Boden fällt. Nett, Physikspielereien gefallen mir immer in Spielen und heben den Realismusgrad deutlich, denk ich mir und laufe darauf zu, nur um zu sehen, dass diese Blechwand leicht wie einer Feder umher fällt. Ok…

Meine Augen fallen auf eine Wand, an der sich Gegner abseilen. Warum sie nicht die Treppe benutzen und stattdessen lieber potenzielle Zielscheiben darstellen wollen, leuchtet uns zwar nicht ganz ein, aber dann erinnern wir uns an den ACES Punkt "Gegner während des Abseilens töten" und schon erscheint alles einleuchtend. 2 – 3 Schüsse und die Gegner sind keine mehr. Erneut fällt uns die allzu deutliche Blutdarstellung auf, die man von den Clancy Spielen bisher eigentlicht nicht gewohnt war. Sicher, sie ist längst nicht so extrem wie in Gears of War oder Army of Two, jedoch springt sie einem schon ins Auge. Wir nähern uns dem Einsatzziel und erhalten per PiP Audionachricht den Hinweis das der zu beschützende Agent in den Händen der Terroristen sei. Kompliment an Ubisoft an dieser Stelle, das Cisco Systems Logo in dem PiP Fenster (was ich obwohl ich doch gar keinen Helm mit Display trage) sehe, ist uns bis dato nicht aufgefallen und wirkt nicht wirklich störend als Product Placement.

Scheint so als hätte man den Dreh mittlerweile raus. Was wir dafür unweigerlich per Audio Direktverbindung mitbekommen ist, wie der Agent gefoltert wird. Auch das war man bisher eher nicht gewohnt. Bishop scheint das auch nicht sonderlich zu gefallen, weshalb er befiehlt die Verbindung zu beenden – man müsse sich das nicht anhören. Recht hat er und um nicht noch mehr zu spoilern, beenden wir auch das Hands-on hier.

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