Squanch Games hat einen ersten umfangreichen Patch für High on Life veröffentlicht. Die kompletten Patch-Notes haben wir hier für euch:
BEHEBUNGEN UND OPTIMIERUNGEN
- Allgemeine Korrekturen von Abstürzen und Fortschrittsblockern, einschließlich schlechter Respawns in der Douglas-Mission und dem Jetpack-Tutorial
- Verbesserte PC-Leistung bei verschiedenen Hardware-Konfigurationen
- Verbesserte Leistung auf den Plattformen Xbox One und Xbox Series
- Verbesserte Lesbarkeit von Ul-Text und Schaltflächen
- Lokalisierungskorrekturen für falsche/fehlende Übersetzungen, Untertitel-Timing und allgemeine Lesbarkeit
- Es wurde behoben, dass die Kampfmusik zu unpassenden Zeiten abgespielt wurde und die Musik während der Krubis- und Douglas-Missionen hängen blieb
- Das Menü von Blorto zeigt nun die Anzahl der Warpkristalle des Spielers korrekt an und es wurde ein Limit für den einmaligen Kauf von Warpkristallen hinzugefügt
- Es wurde behoben, dass Werbespots beginnen, bevor das vorherige Video zu Ende ist
- Es wurde behoben, dass die Untertitel nach dem Verlassen des Gebiets oder dem Beenden von Unterhaltungen auf dem Bildschirm bleiben
- Verbesserte Erkennung der empfohlenen Standard-Videoqualitätseinstellungen auf dem PC
Wer von euch High on Life noch nicht gespielt hat und Spoiler jeglicher Art vermeiden möchte, der sollte jetzt nicht weiterlesen.
INHALTSAKTUALISIERUNGEN
- Allgemeiner Kollisionspass, um zu verhindern, dass der Spieler auf unebenem Gelände abseits des goldenen Pfades stecken bleibt
- Allgemeine Überarbeitung von Lookats, Lipflap und narrativen Animationen bei NPCs
- Allgemeine Audio-Balancierung und räumliche Anpassung von SFX, Musik und Dialogen
- Allgemeine Kampf- und Balancetests für alle Bosse und Kampfbegegnungen
- Balance-Pass an der Skatepark-Warp-Basis, um mehr Punkte pro Trick zu erhalten
- Die bevölkerte Highway-Warp-Basis erscheint nun nach Beendigung des Spiels
- Verbesserte Darstellung von Projektilen für die Sweezy Bullet Rewind Mod
- Verbesserte Darstellung der Garmantuous-Attacken im Endkampf
- Der Slide Bash wurde so angepasst, dass er sich weniger schwebend anfühlt
- Die Ziehdistanz für Umgebungsobjekte in Zephyr und Blim City wurde erhöht
- Verbesserte Kontrolle des Spielers über Waffen- und Gegnergeräusche im Einstellungsmenü
- Der Fernseher im Haus spielt nun auch nach Beendigung des Spiels weiterhin Videos ab
- Das Tempo der Dialoge wurde verbessert, damit sich verschiedene Gespräche natürlicher anfühlen
- Feinde werden auf der Xbox One despawnen, nachdem ihre Todesanimationen vollständig abgeschlossen sind
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Auf das Spiel freue ich mich. Wie sind so die Meinungen von euch?
wenn du auf den R&M Humor stehst wirst du es abfeiern, das Intro ist wohl mit das beste was ich bis jetzt gesehen habe ! Ansonsten schade das es keine komplette Lokalisierung gab
Ich habe gestern nur ~40Minuten reingeschaut aber es ist „erfrischend“ anders, schön bunt und voll abgedreht. Die Dichte an kreativen Gags ist am Anfang schon beängstigend hoch. Ich hoffe, dass es zur Mitte hin nicht zu langatmig wird.
Nur das eingerostete englisch wird ganz schön auf die Probe gestellt, weil auch einfach viel gequatscht wird, wenn das Chaos ausbricht.
Hab bisher nur das „Intro“ gespielt aber das war schon ziemlich großartig ^^
Klassischer Roiland Humor.
Feine Sache sowas! hatte schon 2,3 Bugs und musste resetten.
Dennoch ist das Game ist echt witzig, insbesondere die Tatsache, dass es von den machern von Rick and Morty ist. Merkt man vorallem an dem Gesprochenem #Kenny
Okay, ich glaube ich muss mal wieder GamePass Ultimate abonnieren…
Scheint in den user Bewertungen gut anzukommen. Bin gespannt wie es weiter läuft.
Ich warte noch bis Neujahr 😀 Dann sollte es von Anfang an gut spielbar sein 🙂 Die Beta-Tester zocken ja momentan fleißig das Game und finden fehler 🙂
Ich will schon sehr interessant und lustig ich habe kurz rein gespielt allerdings ist es für mich persönlich schade dass es keine deutsche synchro gibt und da der Text teilweise ziemlich schnell ist komme ich mit dem Lesen nicht mit und im englischen bin ich nicht so gut dass ich alles verstehen würde darum werde ich dieses Spiel leider nicht weiterspielen den anderen wünsche ich aber viel Spaß damit
es ist wirklich schwer zu begreifen. man arbeitet jahre an einem spiel, aber veröffentlicht es unfertig, nur um es an tag 2 zu patchen – nachdem schlechte kritiken der erstversion bereits bei vielen bereits das interesse erstickt haben.
Druck der Termine des Investors 🤷🏻♂️🤮🫥😲
Ich tippe mal, dass derlei Entscheidungen weniger von den Devs, denn von den Geldgebern stammen. Hier treffen oftmals zwei völlig unterschiedliche Primärziele aufeinander. Der kreative Part will ein möglichst hochwertiges, der künstlerischen Vision entsprechendes Projekt verwirklichen, der unternehmerische Part will möglichst schnell ein maximal rentabeles Produkt auf den Markt werfen 🤷🏼♂️
die geldgeber in der videospielbranche sollten doch seit 15 jahren kapiert haben, dass schlechte publicity auch weniger einnahmen bedeutet.
Absolut, da hast du sehr wahrscheinlich recht und die Welt sollte doch bspw. auch längst verinnerlicht haben, dass zusammen besser funktioniert, als gegeneinander, nur liegen das was man weiss und das was man tut, gern mal ziemlich weit auseinander 🤷🏼♂️
Ich kann’s mir tatsächlich nur so vorstellen, dass Gier, Ungeduld, finanzielle / vertragliche Verpflichtung, Druck usw. irgendwann stärker werden, als die rationale Komponente unseren Denkens und dann wird halt Cyberpunk (nur um ein bekanntes Beispiel zu nennen) auf die Öffentlichkeit losgelassen und sich selbst die Daumen gedrückt, dass der sich unvermeidlich einstellende Kakasturm nicht zu heftig ausfallen, die einhergehenden Konsequenzen nicht zu lange nachwirken werden…
ja, erklären kann man natürlich alles und es mag durchaus so sein, wie du es darstellst. gut finden und hinnehmen muss man es trotzdem nicht :D. und im fall von high on life geht es ja ums eigeninteresse der devs/publisher – mir sind metascores und influencer relativ egal, ich teste es halt auch einen tag später mit patch, ich bin ja auf dem laufenden mit gaming news. aber wie gesagt, day 1 schlechte kritiken abräumen und day 2 das spiel fixen passt mir nicht in den kopf. warum nicht direkt die fertige version, wenns so schnell geht?
Wie gesagt, wirklich rational erklären kann man derlei Entscheidungen, -zumindest von aussen betrachtet, meines Erachtens nicht 🤷🏼♂️
Das ist Projekt Arbeit und du hast überall den Druck, ob das nun beim Strassebau oder bei Games sind, Am Anfang hast du ein Budget und das ist meist früher aufgebraucht, als dein Produkt soweit fertig ist, das es jedem gefällt / Rundläufe
ey trotzdem, wenn man einen hauptkritikpunkt am spiel innerhalb eines tages fixen kann, kann man das auch vor release.
Ich habe es noch gar nicht getestet, bei den langen Notes scheint das ganz gut gewesen zu sein.
Alleine das Intro ist super xD