Alice: Madness Returns: Wahnsinning gut oder zum verrückt werden schlecht?

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Mit Steckenpferd, Teekessel und Hasenhut

Der andere große Teil von Alice: Madness Returns sind die vielen Kämpfe, die die Hüpfparade durch das Wunderland unterbrechen. War Alice im originalen Märchen noch ein braves und nicht gerade wehrhaftes Mädchen, greift sie heute auf eine Vielzahl todbringender, wenn auch seltsamer Utensilien zurück. Neben der legendären Vorpal-Klinge, die schon den gefürchteten Jabberwocky niedergestreckt hat, fuchtelt die junge Dame mit einem Steckenpferd als Vorschlaghammer-Verschnitt, einem Artillerie-Teekessel sowie Zeitzünder-Hasenbomben herum. Als Sparringspartner begegnen euch auf dem Weg durch die Kapitel zunächst die pechschwarzen Verfall-Monster in allen Größen und Formen, später dann auch noch die GeschIrren, die mit Teebesteck auf euch losgehen. Im weiteren Spielverlauf bekommt ihr es noch Kartensoldaten, Schraubenwespen, wild gewordenen Teekesseln und einigem mehr zu tun. Auch beim Gegner-Design hat die Kreativität der Entwickler scheinbar nicht nachgelassen.

Die Kämpfe sind in ihrer Allgemeinheit ziemlich kurzweilig, weil sie schnell und leicht von der Hand gehen. Jeder Knopf ist einer Waffe zugewiesen, nur mittels der A-Taste spannt Alice ihren schützenden Regenschirm vor sich, um sich vor Projektlien zu schützen. Teleportieren kann sie auch, dazu verpufft sie einfach in einen Schwarm Schmetterlinge und materialisiert sich einige Meter weiter wieder. Die Kombination der verschiedenen Waffen und ihrer Defensiv-Fähigkeiten macht definitiv Spaß, doch nach einigen Stunden lässt die Faszination stark nach. Vor allem deswegen, weil die einzelnen Kapitel teilweise ziemliche Längen haben. Das heißt, dass ihr weit mehr als eine Stunde immer wieder denselben Gegnern die Rübe einschlagt, was auch beim cleversten Design auf Dauer dröge wird. Überhaupt scheint Alice: Madness Returns mit Längen so seine Probleme zu haben.

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