Das Kampfsystem
Wie in RPGs der alten Schule werdet ihr hier viel kämpfen, sehr viel sogar. Besonders gut gemacht: Es gibt keinen Übergang von der Erkundung zum Kampf. Sprich, ihr seht Gegner, lauft auf sie und der Kampf wird fließend initiiert. Ohne, dass das Spiel in ein neues Fenster laden muss. Genauso läuft es auch mit dem Abschluss ab und es geht nahtlos weiter.
Wie bereits angemerkt, sind alle Monster vor dem Kampf zu sehen, wodurch Überraschungsangriffe ausbleiben. Hier verstecken sich keine Feinde in hohem Gras oder Ähnliches.
In den Gefechten selbst habt ihr mehrere Möglichkeiten: Angriff, Skills, Kombos, Items und Tauschen. Während der Standardangriff ohne Kosten auszuführen ist, kosten Skills MP und Kombos verbrauchen Kompopunkte. Auf der linken unteren Ecke werden euch stets die aktuellen LP und MP eurer Teammitglieder angezeigt.
Die MP eurer Charaktere füllt ihr auf, indem ihr normale Angriffe ausführt. Dies bringt eine strategische Komponente mit sich: Habt ihr volle MP, lohnt es sich weniger, Standardangriffe auszuführen, da ihr dadurch die Manaregeneration nicht ausnutzen würdet. Oder ihr nehmt das in Kauf und wartet auf den richtigen Moment, um eure mächtigen Fähigkeiten einzusetzen.
Durch Kombos kann das Team noch mächtigere Fertigkeiten einsetzen. Diese sind davon abhängig, welche Mitglieder gerade kämpfen, da Kombos mindestens zwei bestimmte Charaktere benötigen. Alle Aktionen füllen eure Kompopunkte auf, die nach dem Kampf wieder verschwinden. Man sollte also nicht zögern, sie einzusetzen.
Auf eine Weise ist Sea of Stars in den Kämpfen wesentlich interaktiver als seine geistigen Vorbilder: Bei Angriffen muss man im richtigen Moment auf A drücken, um einen zusätzlichen Schlag auszuführen und dem Gegner mehr Schaden zuzufügen. Beim Blocken ist es dasselbe. Drückt man im richtigen Moment die A-Taste, verringert man den erlittenen LP-Verlust. Manche Skills verlangen sogar ein präzises Rhythmusgefühl, um effektiv zu sein.
Diese Mechanik mag für viele nervig sein, weil sie die Kämpfe dynamischer und nervenaufreibender gestalten. Sie verlagert den Fokus von der taktischen Planung weg und gibt dem Ganzen eine Zufallskomponente. Doch auch wenn es anfangs ungewohnt wirkt, gewöhnt man sich rasant daran und erkennt den Spaß an der Idee.
Gefechte sind interaktiv und füllen die sonst langweiligen Pausen zwischen dem Auswählen einer Aktion und der Ausführung. Dadurch werdet ihr stets aktiv und konzentriert bleiben müssen, um das Meiste aus euch herauszuholen.
Das ist ein frischer Anstrich und fügt der alten Formel etwas Neues hinzu. Die rundenbasierten Kämpfe sind nicht mehr so „langweilig“ und macht ein Taktgefühl notwendig.
Inhaltsverzeichnis
Schöner Test 👍🏻 Werde es, auf jeden Fall testen, wenn denn irgendwann mal Zeit ist 😅. Viel zu viele gute und langwierige Spiele die gerade rauskommen.
Ca 30 Std ist für ein Spiel in dem Genre ja ziemlich human. Glaube das lasse ich Mal auf der Liste. Danke für den Test 👍
Bin aktuell bei 32 Std und noch nicht durch, richtig geiles Game 😊
Habs Game schon auf der ToDo… leider neben so vielen anderen großartigen Kandidaten, wie bspw. u.a. Chained Echoes…. zu viele RPGs Leute… BG3, TotK, Starfield, … stop it! 😮
Steht noch auf meiner Liste, werde ich aber wahrscheinlich erst später spielen. Hört sich interessant an … 🤔
Schöner Test – Danke dafür.
Hab vor ein paar Tagen schon etwas reingespielt (aktuell bei den Piraten).
Die Grafik und das Kampfsystem sind echt mega. Das Reliktesystem hätte ich auch gerne in anderen Spielen – bei Souls-Like..
Danke für den Test, super Game, eine richtige Perle, mit der Wertung gehe ich mit 💚
Klingt interessant, da wird mal reingeguckt
Der Anfang war ziemlich zäh da man es schon 100 mal in jedem anderen rpg gesehen hatte, doch je weiter man kommt desto besser wird es. Ab einem gewissen Punkt, konnte ich nicht mehr aufhören.
Da werden Erinnerungen an alte Zeiten wach
Eines der schönsten Indie Perlen der letzten Jahre.