For Honor: Patch 1.05 erscheint heute für Konsolen

Übersicht
Image: Ubisoft Montreal

Ubisoft veröffentlicht am heutigen Mittwoch einen neuen Patch für For Honor, der unter anderem Änderungen am Balance vornimmt.

Für den Mittelalter-Prügler For Honor erscheint am heutigen Tage der Patch 1.05 für Konsolen. Der sehr umfangreiche Patch war bereits in identischer Form für den PC erhältlich. In Version 1.05 nehmen die Entwickler unter anderem Änderungen beim Balance vor sowie bei den Helden.

Die Patch Notes haben wir nachfolgend für euch.

For Honor Patch Notes 1.05

KAMPF

Überlegener Block-Feedback

  • Neuer sichtbarer Effekt am Schwert beim überlegenen Block des eröffnenden leichten Kopfangriffs des Wächters.
  • Neuer sichtbarer Effekt am Schwert beim überlegenen Block des Kensei (Bei Ausweichen nach vorne, links, rechts).

Kommentar der Entwickler: Der sichtbare Effekt bei Überlegenen Blocks war nicht bei allen Charakteren gleich. Im Allgemeinen lassen wir die Waffe oder den Schild für die Dauer des Überlegenen Blocks blinken. Bei einigen Charakteren, wie dem Wächter, blinkte der ganze Körper, weil wir befürchtet haben, es wäre beim leichten Kopfangriff zur Ketteneinleitung nicht auffällig genug, wenn nur das Schwert blinkt. Allerdings wurde der blinkende Körper oft als Zeichen für die Unaufhaltbare Haltung fehlgedeutet, bei der auch der ganze Körper blinkt. Deshalb haben wir den Effekt für den Wächter nun aktualisiert, sodass nur noch das Schwert blinkt. Dasselbe haben wir für die Ausweichbewegung des Kensei gemacht.

Walküre-Aktionsliste

  • Die Aktion „Schildramme abbrechen und in Deckungsdurchbruch umwandeln“ wurde von der Aktionsliste gestrichen.

Kommentar der Entwickler: Wir haben bei einem der letzten Updates die Fähigkeit entfernt, eine Schildramme abzubrechen und in einen Deckungsdurchbruch umzuwandeln. Leider konnten wir zu dem Zeitpunkt die Beschreibung in der Aktionsliste der Walküre nicht ändern. Das haben wir nun nachgeholt.

Tutorial

  • Wir haben das Deckungsdurchbruch-Tutorial aktualisiert, um die Aktion „Deckungsdurchbruch kontern“ verständlicher zu beschreiben.

Kommentar der Entwickler: Das Tutorial für das Unterbrechen eines Deckungsdurchbruchs enthielt den Tipp, „Unterbrich einen gegnerischen Deckungsdurchbruch, indem du [input] drückst, wenn er dazu ansetzt“. Der Teil „wenn er dazu ansetzt“ war etwas verwirrend. Um den Vorgang genauer zu beschreiben, haben wir den Text geändert. Er lautet nun „wenn der Gegner trifft“.

Deckungsdurchbruch

  • [Bug Fix] Die Fähigkeit „Deckungsdurchbruch kontern“ wird nicht länger durch den Ausrüstungswert „Debuff-Widerstand“ beeinflusst.

Kommentar der Entwickler: Ein Deckungsdurchbruch kann gekontert werden, wenn man innerhalb von 200 ms ebenfalls auf Deckungsdurchbruch drückt. So, wie wir diese Mechanik bisher gehandhabt haben, konnte dieses Zeitfenster sich verkürzen, wenn man ein Ausrüstungsstück mit der Eigenschaft „Debuff-Widerstand“ eingesetzt hat. Das war so nicht gewollt, deshalb haben wir die Funktionsweise überarbeitet, um unabhängig von der Ausrüstung immer ein Zeitfenster von 200 ms zu garantieren. Ein Deckungsdurchbruch kann nicht unterbrochen werden, wenn das Ziel sich einer Rück-, Ausweich- oder Angriffsbewegung befindet.

Assassinen

  • [Bug Fix] Der Bug, dass Meuchler nicht das Gleichgewicht verloren haben, wenn sie keine Ausdauer mehr hatten und geworfen wurden, wurde behoben.

Kommentar der Entwickler: Ein weiteres Problem, auf das uns die Community aufmerksam gemacht hat. In einigen Fällen konnten Meuchler verhindern, dass sie das Gleichgewicht verlieren, wenn sie bei verbrauchter Ausdauer geworfen wurden. Grund dafür war die spezielle Umschaltung ihrer Deckung. Wenn dies im selben Moment geschah, in dem ihre Deckung durchbrochen wurde, dann haben sie nicht das Gleichgewicht verloren. Dieses Problem wurde inzwischen behoben.

Rache

  • [Bug Fix] Die Aktivierung des Rachemodus kann nicht mehr durch Gesten unterbrochen werden.

Garnison

  • [Bug Fix] Wir haben die vertauschten Gesten „Klinge abwischen“ und „Gewappnet“ des Kensei korrigiert.

Kommentar der Entwickler: Die Videos und Beschreibungen von „Klinge abwischen“ & „Gewappnet“ waren vertauscht. Die Änderung betrifft nicht die Gesten, die von Spielern benutzt werden, sondern korrigiert nur die falsche Darstellung im Menü.

KÄMPFER

Nobushi

  • [Bug Fix] Verbesserung der Steuerung für die Verborgene Haltung

Kommentar der Entwickler: Es gab ein Problem mit der Steuerung der Verborgenen Haltung des Nobushi, durch das die Abwärtsbewegung des rechten Sticks nicht genauso funktioniert hat, wie für andere Verteidigungsstellungen. Das Problem wurde behoben. Die Steuerung für die Verborgene Haltung funktioniert nun genauso wie für die Verteidigungsstellung.

  • [Bug Fix] Der Nobushi kann keinen Bluten-Effekt mehr auslösen, ohne das Ziel tatsächlich zu treffen.

Kommentar der Entwickler: Ein Bug in der Mechanik des Bluten-Effekts für den Nobushi hatte dafür gesorgt, dass er seine Gegner bluten lassen konnte, ohne sie zu treffen, wenn er ein spezielles Timing verwendet hat.

Gesetzesbringer

  • [Bug Fix] Die Aktion „Stoß“ bei einem Gegner, der gerade stürzte, führte zu einer Veränderung des Sturzes.
  • (Der Gegner landete auf den Beinen statt auf dem Rücken.)

Kriegsfürst

  • [Bug Fix] Das Blocken von externen Angriffen in der Verteidigungsstellung verbraucht nun Ausdauer.

Berserker

  • Die Trefferbereiche von schweren Kettenabschlüssen wurden aktualisiert.

Kommentar der Entwickler: Damit wurde das Problem der „Geistertreffer“ angegangen. Wir haben die Trefferbereiche von schweren Angriffen als Abschluss einer Kette überarbeitet, sodass die Animation und der Treffer besser zusammenpassen. Allerdings ist das zugrunde liegende Problem etwas komplexer. Die Änderung der Trefferbereiche verbessert die Situation, aber wir werden in naher Zukunft eine tiefer greifende Lösung ausarbeiten, die mit unseren Ziel-Regeln zusammenhängt. Bleibt dran für weitere Informationen.

GABEN

Regeneration

  • Die Regeneration der Gesundheit funktioniert nur, wenn man untätig ist.
  • Die Gesundheitsregeneration wurde auf 12 HP pro Tick erhöht (von 10 HP)

Kommentar der Entwickler: Die Regeneration konnte ausgetrickst werden, indem man ohne aktiven Deckungsmodus gekämpft hat. Der Kriegsfürst konnte einfach die Zielaufschaltung deaktivieren und diese Gabe hat dann seine Gesundheit regeneriert, ohne dass er etwas dafür tun musste. Dieses Verhalten möchten wir nicht fördern. Dadurch, dass die Regeneration nun nur noch bei untätigen Charakteren aktiv ist, wirkt diese Gabe nun nur noch in sicheren Bereichen der Karte. Das kommt dem beabsichtigten Verhalten der Gabe sehr viel näher. Außerdem erhöhen wir die Regenerationsrate, um die Unterbrechung der Regeneration bei einem Treffer auszugleichen.

Schildschläger

  • [Bug Fix] Die Funktion der Schildschläger-Aktion wird nun beim Tod nicht mehr teilweise deaktiviert.

SPIELMODI

Vernichtung

  • Boosts stehen jetzt nicht mehr von Beginn der Runde an zum Aufsammeln zur Verfügung. Sie erscheinen erst 20 Sekunden nach dem Start der Runde.
  • Die zum Aufsammeln eines Boosts benötigte Zeit wurde von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.

Scharmützel

  • Die folgenden Veränderungen wurden vorgenommen, um die durchschnittliche Dauer eines Matches zu verkürzen:
  • Die Belohnung für einen Helden-Kill wurde von 27 auf 35 Punkte erhöht.
  • Die Boni für Kills bei Tötungsserien betragen nun 10, 15, 20, 25 und 30 Punkte statt 5, 10, 15, 20 und 25.
  • Der „Retter“-Bonus (wenn man einem Verbündeten in einem Zweikampf hilft) wurde von 10 auf 15 Punkte erhöht.
  • Wir haben den „Rächer“-Bonus eingeführt, der 15 Punkte bringt (wenn man innerhalb von 10 Sekunden einen Gegner tötet, der einen Verbündeten getötet hat).
  • Der Bonus „Ehrenhaft“ bei 1 vs 1/2/3/4 Gegnern wurde von 10, 15, 20 und 25 auf 15, 20, 25 und 30 Punkte erhöht.
  • Die grundlegende Respawn-Zeit wurde von 12 auf 10 Sekunden verkürzt.

Benutzerdefiniertes Spiel

  • Die Option „Einmal-Auswahl“ wurde für Benutzerdefinierte Matches hinzugefügt und befindet sich im Menü „Regeln“.

AUSRÜSTUNGSWERTE

Bugfixes

  • Die Werte für Angriff und Verteidigung sind im Rachemodus nicht länger gültig. Stattdessen werden die Werte für „Angriff im Rache-Zustand“ und „Verteidigung im Rache-Zustand“ berücksichtigt.
  • Der Wert Debuff-Widerstand verkürzt nicht länger das Zeitfenster für den Deckungsdurchbruch-Konter.
  • Der Wert „Rache-Plus durch Abwehr“ wird jetzt nur noch berücksichtigt, wenn man einen Angriff blockt oder pariert.
  • Der Wert „Rache-Plus durch Verletzung“ wird nur noch berücksichtigt, wenn man die Racheanzeige tatsächlich durch Verletzungen füllt.

Balance-Änderungen

  • Verteidigung im Rache-Zustand (in Waffenplatz 2, normalerweise das Heft)
  • max. Bonus von 48,2 % auf 32,1 % verringert
  • max. Strafe von -16,1 % auf -10,6 % verringert

Rache-Plus durch Abwehr (in Waffenplatz 2, normalerweise das Heft)

  • max. Bonus von 36,2 % auf 24,1 % verringert
  • max. Strafe von -12,1 % auf -8,0 % verringert

Angriff im Rache-Zustand (in Waffenplatz 3, normalerweise die Parierstange)

  • max. Bonus von 48,2 % auf 24,1 % verringert
  • max. Strafe von -16,1 % auf -8,0 % verringert

Dauer des Rache-Zustands (im Helm-Platz)

  • max. Bonus von 54,0 % auf 25,0 % verringert
  • max. Strafe von -18,0 % auf -8,3 % verringert

Sprint-Geschwindigkeit (im Brustschutz-Platz)

  • Max. Bonus von 18,0 % auf 9,0 % verringert
  • Max. Strafe von -6,0 % auf -3,0 % verringert

BEFEHLE

  • Alle Tagesbefehle und Auftragsbefehle können nun gleichermaßen im PvP und PvsKI erfüllt werden.
  • Wir haben Tagesbefehle hinzugefügt, die unabhängig vom Spielmodus erfüllt werden können.

VERSCHIEDENES

  • Die Team-Symbole verschwinden aus dem Chat-Fenster, wenn es zu einem Chat-Timeout kommt.
  • Spieler landen nicht mehr im selben Team in einem 1v1-Duell, wenn sie vorher einen Spieler neu eingeladen haben, der das Spiel verlassen hat.

VERSIONSHINWEISE V1.05.1

HELDEN

Friedenshüterin

Zonenangriff

  • Der Erstschlag des Zonenangriffs ist nun ein leichter Angriff, der beim Blocken eine unterbrechende Reaktion ermöglicht.
  • Abbruch und Umwandlung eines geblockten Zonenangriffs im Rachemodus dauern nun 600 ms, um einen sofortigen erneuten Angriff zu verhindern.
  • [Bug Fix] Die UI-Anzeige für den Zonenangriff beginnt nun korrekt zur selben Zeit wie die Animation, und nicht mehr 100 ms später.

Kommentar der Entwickler: Bisher war der Zonenangriff der Friedenshüterin mit wenig Risiken verbunden und sehr lohnend, selbst wenn er geblockt wurde. Der Rachemodus machte die Friedenshüterin außerdem beinahe unaufhaltbar, da sie den Zonenangriff ohne Ausdauerverlust wiederholt abbrechen und umwandeln konnte. Mit diesen Änderungen ist die Aktion immer noch ein sehr guter Angriff zur Ketteneinleitung, aber er verfügt nicht mehr über einen Frame-Vorteil beim Block. Durch die Korrektur der Deckungsanzeige im Benutzerinterface passt der Zonenangriff nun auch besser zu seinem tatsächlichen Timing von 400 ms. Damit bleibt er zwar eine der schnellsten Aktionen im Spiel, aber da er immer aus derselben Deckungsrichtung kommt, kann man sich darauf einstellen.

Seitschritt-Schlag and Riposte-Stich

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten Seitschritt-Schlag wurde von 700 ms auf 800 ms verlängert.
  • Der Schaden durch den Seitschritt-Schlag wurde von 20 auf 15 verringert.
  • Der Schaden durch den Riposte-Stich wurde von 25 auf 30 erhöht. Der Bluten-Effekt bleibt unverändert.

Kommentar der Entwickler: Einen Seitschritt-Schlag zu blocken, verleitete bisher nur wenige Gegner zur Initiative. Wir verlängern daher die Rückbewegung nach regulären Blocks für diese Aktion, um auch den anderen Helden zu helfen. Der Seitschritt-Schlag hat außerdem im Vergleich zum Riposte-Stich zu viel Schaden angerichtet, deshalb war eine Abwehr riskanter als ein einfaches ausweichen. Wir haben den Schaden des Seitschritt-Schlags verringert und den Schaden des Riposte-Stichs erhöht und hoffen, so Risiko und Belohnung von Ausweich- und Abwehraktionen auszugleichen. Anschließend möchten wir zur Friedenshüterin noch sagen, dass wir uns der Probleme, die in der Community diskutiert werden („Leicht > Leicht-Spam“), bewusst sind. Obwohl wir diese Probleme in diesem Update nicht angehen, untersuchen wir sie zurzeit. Erwartet also Änderungen in der näheren Zukunft.

Kriegsfürst

Kopfstoß

  • Ausdauerkosten von 12 auf 15 erhöht.
  • Ausweichen-Zeitfenster um 200 ms verlängert.
  • Rückbewegung nach Fehlschlag von 800 ms auf 700 ms verkürzt.
  • Übergang von Rückbewegung nach Fehlschlag in einen Angriff um 200 ms verzögert.

Kommentar der Entwickler: Einem Kopfstoß auszuweichen konnte sehr frustrierend sein, deshalb haben wir das Zeitfenster vergrößert, um das Ausweichen konsistenter zu machen, ohne sein großes Potenzial für Eröffnungsangriffe zu opfern. Wir haben die Rückbewegung nach Fehlschlag verkürzt und den Übergang in einen neuen Angriff verzögert, um besser auf den Kopfstoß reagieren zu können, je nachdem, wie früh man ausweicht und welche Aktion man daran anknüpft. Außerdem haben wir die Ausdauerkosten des Kopfstoßes erhöht, um die Spieler zu bremsen, die ihn zu häufig einsetzen.

Verteidigungsstellung

  • [Bug Fix] Die Ausdauerkosten konnten in einigen Fällen doppelt abgezogen werden. Das haben wir behoben.
  • Kann nicht mehr mit einem Kopfstoß verkettet werden, außer wenn ein Angriff geblockt wurde.

Kommentar der Entwickler: Ein Bug hat dazu geführt, dass die Ausdauerkosten der Verteidigungsstellung gelegentlich doppelt berechnet wurden. Diesen Bug haben wir behoben. Außerdem haben wir die Möglichkeit entfernt, aus der Verteidigungsstellung bei Untätigkeit einen Kopfstoß anzuknüpfen. Damit wollen wir die Konter-Optionen verringern, die man in der Verteidigungsstellung hat, da diese Stellung bisher etwas zu stark war. Man kann immer noch einen Kopfstoß aus der Verteidigungsstellung heraus starten, aber nur nach einem Block. Wir haben den Kopfstoß bei Untätigkeit entfernt, um dem Kriegsfürsten weniger Möglichkeiten zu geben, Angriffe zu unterbrechen, und um ihn besser aus seiner Verteidigungsstellung herauslocken zu können.

Kensei

Helmspalter

  • Der Helmspalter kann nun direkt mit einem Kettenabschluss verkettet werden (statt dem 2. Schlag einer Kette).

Schneller Schlag

  • Der Schnelle Schlag kann nun direkt mit einem Kettenabschluss verkettet werden (statt dem 2. Schlag einer Kette).

Kommentar der Entwickler: Mit seinen Alternativen nach dem nicht blockbaren schweren Kopfangriff kann der Kensei Psychospielchen spielen, aber der dritte Treffer in einer Kette ist bei der aktuellen Wettbewerbssituation im Spiel nur schwer zu erreichen. Wir haben dafür gesorgt, dass er nun direkt nach einem Ausweich-Angriff zur Verfügung steht, damit der Kensei etwas mehr Druck ausüben kann.

Leichte Seitenangriffe

  • Die Einleitung eines leichten Seitenangriffs zur Ketteneinleitung wurde von 700 ms auf 600 ms verkürzt.

Kommentar der Entwickler: Die Angriffseinleitung des Kensei basiert zurzeit vor allem auf einem angetäuschten Schweren Kopfangriff, der in einen leichten Kopfangriff umgewandelt wird. Wir haben die Ketteneinleitung des Kensei über die Seite beschleunigt, um ihm zur Ketteneinleitung aus der Untätigkeit heraus mehr Optionen zu geben.

Leichte Abschlussangriffe

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Kopfangriff zum Kettenabschluss wurde von 900 ms auf 800 ms verkürzt.
  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Seitenangriff zum Kettenabschluss wurde von 1100 ms auf 800 ms verkürzt.

Leichte Abschlussangriffe ohne Deckungsmodus

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Kopfangriff zum Kettenabschluss wurde von 900 ms auf 800 ms verkürzt.
  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Seitenangriff zum Kettenabschluss wurde von 1100 ms auf 800 ms verkürzt.

Kommentar der Designer: Der Gegner musste diese Angriffe einfach nur blocken, um dann einen garantiert sicheren Deckungsdurchbruch anbringen zu können (der großen Schaden anrichtet). Wir wollen den Spielern das Gefühl vermitteln, dass sie öfter und sicherer angreifen können – dass diese Angriffe nun auch sicher sind, wenn sie geblockt werden, ist nur der erste Schritt hin zu diesem Ziel.

Überlegener Block beim Ausweichen

  • Das Timing vom überlegenen Block beim Ausweichen nach vorne, links und rechts endet nun 500 ms nach Anfang des Blocks (vorher 1000 ms).
  • Reguläre Verteidigung wurde zu den letzten 500 ms der Ausweichaktion nach vorne, links und rechts hinzugefügt.
  • Beim Ausweichen nach hinten wurde überlegener Block durch reguläre Verteidigung ersetzt.

Kommentar der Entwickler: Der überlegene Block des Kensei beim Ausweichen war zu sicher, da es während der ganzen Ausweichaktion in jegliche Richtung verfügbar war. Eine Herabsetzung des überlegenen Block-Timings beim Ausweichen nach vorne, links und rechts macht die Aktion schwieriger vom Timing her und logischer in Bezug auf Dynamik, da man den überlegenen Block nur im frühen Anteil deiner Ausweichaktion einsetzen kann. Die Entfernung des überlegenen Blocks beim Ausweichen nach hinten erfolgt nach dem gleichen Prinzip. Das Ausweichen nach hinten ist schon ziemlich sicher, also fühlte sich der zusätzliche überlegene Block zu sicher an. Beachtet, dass der Kensei immer noch normale Verteidigung bei Ausweichen hat, wenn der überlegene Block nicht verfügbar ist.

Berserker

Endlose Unaufhaltbare Kette

  • Die Endlose Unaufhaltbare Kette wird schon für Ketten ab 2 Angriffen aktiviert (vorher nur bei Ketten mit mindestens 4 Angriffen).
    • Hinweis: Die Aktionsliste wurde in dieser Version noch nicht aktualisiert.
  • Es ist nicht mehr erforderlich, dass der vorhergehende Angriff des Berserkers trifft oder geblockt wird, um für die Endlose Unaufhaltbare Kette zu zählen.
  • Wenn die Endlose Unaufhaltbare Kette aktiviert wird, verringert sie nun nicht mehr die Ausdauer-Kosten für den Berserker.

Kommentar der Entwickler: Die Identität des Berserkers beruht auf rücksichtslosen Angriffen, aber die Voraussetzung, dass mindestens 4 Treffer gelandet werden müssen, ist für die aktuelle Wettbewerbssituation im Spiel einfach zu viel. Dadurch, dass der Buff „Endlose Unaufhaltbare Kette“ nun schon nach 2 Angriffen in einer Kette aktiviert wird, kann sich der Berserker stärker darauf verlassen und sie dazu nutzen, die Verteidigungsstellung der Kriegsfürsten und des Shugoki zu kontern. Dafür haben wir die Reduzierung der Ausdauer-Kosten entfernt, damit der Berserker die endlosen Ketten nicht zu lange einsetzt, nachdem sie jetzt nur noch 2 Treffer erfordern. Wir werden diese Funktion im Auge behalten, um sie eventuell noch weiter auszubalancieren.

Abwehr

  • Der Übergang von einer Abwehr zu einem Deckungsdurchbruch wurde von 700 ms auf 500 ms verkürzt.

Kommentar der Entwickler: Wir haben die Abwehr beschleunigt, um beim Kampf gegen die Friedenshüterin und die Walküre zu helfen. Dadurch kann der Berserker ihre Angriffsketten aus zwei leichten Angriffen abwehren, ohne vom zweiten leichten Angriff gestoppt zu werden.

Leichte Angriffe (ohne Deckungsmodus)

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Angriff (rechts) wurde von 900 ms auf 700 ms verkürzt.

Kommentar der Designer: Um einen garantierten Deckungsdurchbruch nach einem Block zu verhindern. Die Änderung gilt für alle verketteten leichten Angriffe ohne aktiven Deckungsmodus, um sie den Angriffen mit aktivem Deckungsmodus anzugleichen.

Eroberer

Verteidigungsstellung

  • Die Rückbewegung nach Treffern/Stößen kann nicht länger direkt in die Verteidigungsstellung übergehen.

Kommentar der Entwickler: Die Fähigkeit des Eroberers, nach Treffern und Stößen direkt in die Verteidigungsstellung überzugehen, hat es extrem schwer gemacht, seine Deckung selbst nach einem Treffer zu öffnen. Zum Beispiel konnte die Schulter-Schildschlag-Kombo des Wächters nicht zu einer Kombo aus zwei leichten Angriffen erweitert werden. Wir machen die direkten Übergänge unmöglich, damit der Eroberer seine Verteidigungsstellung nicht als „Panik-Taste“ nutzen kann.

Schildschlag

  • [Bug Fix] Während der Rückbewegung nach einem erfolgreichen oder verfehlten Schildschlag, kann der Eroberer nicht länger einen Deckungsdurchbruch kontern.

Schildschlag-Riposte

  • Die Einleitung der Schildschlag-Riposte ist nicht länger gleichzeitig ein Block nach oben.
  • Während der Rückbewegung nach einer verfehlten Schildschlag-Riposte kann nicht länger geblockt werden.
  • [Bug Fix] Während der Rückbewegung nach einer erfolgreichen oder verfehlten Schildschlag-Riposte, kann der Eroberer nicht länger einen Deckungsdurchbruch kontern.

Schildschlag-Alternativen

  • Die Einleitung der Schildschlag-Alternative ist nicht länger gleichzeitig ein Block nach oben.
  • Während der Rückbewegung nach einer verfehlten Schildschlag-Alternative kann nicht länger geblockt werden.
  • [Bug Fix] Während der Rückbewegung nach einer erfolgreichen oder verfehlten Schildschlag-Alternative, kann der Eroberer nicht länger einen Deckungsdurchbruch kontern.

Kommentar der Entwickler: Es war sehr schwer, auf die Schildschlag-Riposte und Schildschlag-Alternative zu antworten, selbst wenn man ihnen ausweichen konnte, da sowohl Einleitung als auch Rückbewegung über defensive Eigenschaften verfügten. Wir nehmen diesen Aktionen ihre defensiven Eigenschaften, um besser auf Angriffe des Eroberers reagieren zu können. Außerdem haben wir einen Bug behoben, der dem Eroberer erlaubt hat, nach der Rückbewegung von Schildschlag, -Riposte und -Alternative einen Deckungsdurchbruch zu kontern. Dies war eine Ausnahme von unserer allgemeinen Regel, dass ein Deckungsdurchbruch nicht während einer Rückbewegung gekontert werden konnte.

Schwere Angriffe

  • Der Schaden durch schwere Angriffe zur Ketteneinleitung wurde von 23 auf 25 erhöht.
  • [Bug Fix] Schwere Angriffe zur Ketteneinleitung ohne aktiven Deckungsmodus richten nun denselben Schaden an wie dieselben Angriffe mit aktivem Deckungsmodus.

Kommentar der Entwickler: Der Schaden durch schwere Angriffe zur Ketteneinleitung wurde auf 25 erhöht, weil die Spieler 25 HP Gesundheit regenerieren. In Duellen fiel es dem Eroberer schwer, dem Gegner den letzten, tödlichen Schlag zu versetzen. Da er nur 23 HP Schaden angerichtet hat, mussten seine Gegner nur weglaufen und sich kurz regenerieren, um wieder einen weiteren Treffer wegstecken zu können. Wir wissen, dass der Eroberer ohnehin schon eine starke Spielfigur ist – diese kleine Änderung dient nur dazu, das Spielende zu beschleunigen und spannender zu machen. Der Eroberer wird dadurch insgesamt kaum stärker.

Leichte Angriffe (ohne Deckungsmodus)

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Angriff (rechts) wurde von 900 ms auf 700 ms verkürzt.

Kommentar der Designer: Um einen garantierten Deckungsdurchbruch nach einem Block zu verhindern. Die Änderung gilt für alle leichten Angriffe zur Einleitung und zum Abschluss einer Kette ohne aktiven Deckungsmodus, um sie den Angriffen mit aktivem Deckungsmodus anzugleichen.

Gesetzesbringer

Der lange Arm

Der lange Arm garantiert jetzt einen erfolgreichen schweren Seitenangriff (aber keinen schweren Kopfangriff).

Kommentar der Entwickler: Der lange Arm ist die charakteristischste Aktion des Gesetzesbringers, bisher hat sie aber nur einen erfolgreichen leichten Angriff garantiert. Jetzt kann sie auch mit einem garantierten schweren Angriff verknüpft werden, um das Risiko bei der Ausführung dieser Aktion wettzumachen. Dieser schwere Angriff kann gleichzeitig die Schnelljustiz-Kette einleiten, die im Anschluss daran nun auch einen schnelleren leichten Angriff ermöglicht.

Paraden

  • Paraden garantieren nun eine Aufspießende Riposte.
  • Paraden garantieren nun ein erfolgreiches „Platz da“.

Leichte Riposte

  • Die Leichte Riposte macht den Gegner bei einem erfolgreichen Treffer benommen.
    • Hinweis: Die Aktionsliste wurde in dieser Version noch nicht aktualisiert.
  • Die Einleitung einer Kette nach der Rückbewegung von Treffern oder regulären Blöcken wurde von 100 ms auf 200 ms verlängert.

Platz da

  • „Platz da“ verfügt nun über die Eigenschaft „Unaufhaltbar“.
    • Hinweis: Die Aktionsliste wurde in dieser Version noch nicht aktualisiert.
  • Der Schaden durch Platz da wurde von 20 auf 25 erhöht.

Kommentar der Entwickler: Die Identität des Gesetzesbringers basiert teilweise auf Konterangriffen. Bisher war nur die Leichte Riposte garantiert. Jetzt sind auch Aufspießende Riposte und Platz da garantiert. Der Gesetzesbringer kann sich nun die beste Option für jede Situation aussuchen: Die Leichte Riposte macht den Gegner nun benommen, das hilft bei Einleitung einer Kette. Die Aufspießende Riposte kann Gegner gegen eine Wand stoßen. Platz da verfügt über die Eigenschaft Unaufhaltbar, was bei Kämpfen in Unterzahl hilfreich sein kann. Wir verlängern außerdem die Reaktionszeit, um aus der Rückbewegung der Leichten Riposte in eine Kette überzugehen, damit es von der rein mechanischen Ausführung her nicht mehr ganz so schwierig ist.

Schnelljustiz (SLS)

  • Die Einleitung eines leichten Angriffs wurde von 700 ms auf 500 ms verkürzt.
  • Der Schaden durch einen leichten Kopfangriff wurde von 10 auf 15 erhöht.
  • Der Schaden durch einen leichten Seitenangriff wurde von 8 auf 15 erhöht.

Buch, Paragraf und Absatz (LSL)

  • Die Einleitung eines schweren Kopfangriffs wurde von 1100 ms auf 1000 ms verkürzt.
  • Die Einleitung eines schweren Seitenangriffs wurde von 1000 ms auf 900 ms verkürzt.
  • Der Schaden durch einen schweren Kopfangriff wurde von 20 auf 35 erhöht.
  • Der Schaden durch einen schweren Seitenangriff wurde von 20 auf 30 erhöht.
  • Der Schaden durch einen leichten Kettenabschluss (oben) wurde von 10 auf 15 erhöht.
  • Der Schaden durch einen leichten Kettenabschluss (links/rechts) wurde von 8 auf 15 erhöht.

Richter, Geschworener und Henker (SHH)

  • Die Einleitung des ersten schweren Kopfangriffs wurde von 1100 ms auf 1000 ms verkürzt.
  • Die Einleitung des ersten schweren Seitenangriffs wurde von 1000 ms auf 900 ms verkürzt.
  • Der Schaden durch den nicht blockbaren schweren Kettenabschluss wurde von 30 auf 45 erhöht.

Kommentar der Entwickler: Die allgemeinen Schadenserhöhungen sollen es dem Gesetzesbringer ermöglichen, den Gegner leichter im normalen Kampf zu töten. Einige der Kettenangriffe sind nun außerdem schneller. Wir hoffen, dass der Gesetzesbringer sie so öfter erfolgreich anbringen kann. Das sollte dem Gesetzesbringer in Duellen helfen, ihn aber in 4vs4-Spielen nicht noch stärker machen, denn da ist er schon stark genug.

Rempeln

  • [Bug Fix] Die Rückbewegung nach Treffern und Fehlschlägen verfügt nicht mehr über die Eigenschaft „Unaufhaltbar“.

Kommentar der Entwickler: Die „Unaufhaltbar“-Eigenschaft der Rempel-Aktion war während der Einleitung und während der Rückbewegung aktiv. Jetzt gibt es sie nur noch während der Einleitung.

Nobushi

Leichte Abschlussangriffe

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Kopfangriff zum Kettenabschluss wurde von 900 ms auf 800 ms verkürzt.
  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Seitenangriff zum Kettenabschluss wurde von 1000 ms auf 800 ms verkürzt.

Leichte Abschlüsse ohne Deckungsmodus

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Seitenangriff (rechts) zum Kettenabschluss wurde von 700 ms auf 800 ms verkürzt.

Kommentar der Designer: Um einen garantierten Deckungsdurchbruch nach einem Block zu verhindern. Die Änderung gilt für alle leichten Angriffe zum Kettenabschluss ohne aktiven Deckungsmodus, um sie den Angriffen mit aktivem Deckungsmodus anzugleichen.

Shugoki

Leichte Angriffe

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Angriff wurde von 900 ms auf 800 ms verkürzt.

Leichte Abschlüsse (ohne Deckungsmodus)

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Angriff (rechts) zur Ketteneinleitung wurde von 900 ms auf 800 ms verkürzt.

Kommentar der Designer: Um einen garantierten Deckungsdurchbruch nach einem Block zu verhindern. Die Änderung gilt für leichte Angriffe zur Ketteneinleitung ohne aktiven Deckungsmodus, um sie den Angriffen mit aktivem Deckungsmodus anzugleichen.

Walküre

Leichte Abschlussangriffe

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Kettenabschluss wurde von 1000 ms auf 800 ms verkürzt.

Leichte Abschlüsse (ohne Deckungsmodus)

  • Die Rückbewegung nach einem geblockten leichten Kettenabschluss (rechts) wurde von 1000 ms auf 800 ms verkürzt.

Kommentar der Designer: Um einen garantierten Deckungsdurchbruch nach einem Block zu verhindern. Die Änderung gilt für leichte Angriffe zum Kettenabschluss ohne aktiven Deckungsmodus, um sie den Angriffen mit aktivem Deckungsmodus anzugleichen.

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6 Kommentare Added

  1. Dergambler187 7410 XP Beginner Level 3 | 19.04.2017 - 15:32 Uhr

    Schön das daran gearbeitet wird. Aber das wichtigste sind die Serverabbrüche.

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    • ThePhil 59435 XP Nachwuchsadmin 8+ | 19.04.2017 - 17:47 Uhr

      Soweit ich weiß gibts ja keine Server ^^ wird ja alles bei den Spielern selber gehostet, daher auch die miese Verbindung ..

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  2. Spongebuu 86745 XP Untouchable Star 3 | 19.04.2017 - 16:13 Uhr

    schön dass seit dem Release sich nichts am Netcode oder der Serverstabilität getan hat.. wollte mir das Game eigentlich wieder holen, wenn sie das gefixt haben, aber das kann ich mir wohl sparen.

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  3. Plastefuchs DD 17385 XP Sandkastenhüpfer Level 3 | 19.04.2017 - 16:29 Uhr

    Da können sie patchen wie sie lustig sind… Ohne dedizierte Server macht es keinen Spaß… Hab es jetzt deshalb schon eine Weile nicht gezockt, aber wenn ich meinen Kumpel immer fluchen höre, reicht mir des schon…

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  4. SPQRaiden 57915 XP Nachwuchsadmin 8+ | 19.04.2017 - 16:55 Uhr

    Das Spiel war echt geil für einige Stunden danach hat sich dann aber der Frust doch breit gemacht. Habe es seitdem auch nicht mehr gespielt. Schade eigentlich wäre Ubisoft hinterher würden sie nicht so viele Verluste erleiden!

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  5. cyfex 13785 XP Leetspeak | 19.04.2017 - 20:24 Uhr

    ich glaub das Game hat momentan das meisste Potenzial und Bedarf an Patches! Gut das Ubisoft hier weiterhin nachzieht und versucht das Spiel in ein besseres Licht zu rücken.

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