Gears of War 4: Escalation – der bisher nervenaufreibendste Multiplayer-Spielmodus?

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Image: Microsoft

Mit einem neuen, intensiven ringbasierten Spieltyp will The Coalition bei Gears of War 4 euer Nervengerüst zum Einsturz bringen.

Neben dem altbekannten Execution-Modus findet mit dem Release von Gears of War 4 ein neuer Spieltyp Eingang in das Gears-Franchise, der extrem stark auf gute Absprache im Team angewiesen ist: Escalation. Beide Spieltypen zeichnen sich also laut The Coalition besonders dadurch aus, dass man im Kampf gegen ein koordiniertes Team kaum eine Chance hat zu bestehen, wenn man nicht wirklich im Team zusammenarbeitet.

Im Kern ist es ein Ring-Spieltyp, ähnlich wie King of the Hill. Auf der Map gibt es je einen Ring nahe am Team-Spawn, sowie einen Ring exakt im Zentrum der Map – so wird sichergestellt, das beide Teams dieselbe Laufdistanz zu diesem Ring haben. Team-Spawns ändern sich hierbei nicht während einer Spielrunde, jedoch wird nach jeder zweiten abgeschlossenen Runde ein Seitenwechsel der Teams durchgeführt.

Während jeder Sekunde, in der ein Ring gehalten wird, erhält das Team Punkte. Also, wie bei derartigen Domination-Spieltypen üblich, ist der Weg zum Sieg hier: Mehr Ringe halten als das Gegnerteam! Allerdings werden Ringe nicht umgehend erobert, daher ist es wichtig auch die erweiterte Zone rund um die Ringe zu bewachen, und nicht einfach sich im Ring selbst zu gruppieren und so zum leichten Abschuß freizugeben.

Sollte es einem Team gelingen sogar alle drei Ringe gleichzeitig zu halten, resultiert diese Situation umgehend darin, dass diese Mannschaft jene aktuelle Runde gewinnt – ohne Wenn und Aber. Hierbei ist es natürlich schwierig dieses Ziel zu erreichen, da ein Ring ja naturgemäß weiter vom eigenen Spawn entfernt ist – so braucht es also recht lange, bis wiederauferstandene Spieler wieder an der Front auftauchen. Riskant ist dieses Unterfangen obendrein auch noch, da die leichtere Verteidigung des zentralen Rings aufgegeben wird. Allerdings kann dies je nach Spielstand ein nötiger Schritt sein, um z. B. eine zurückliegende Rundensiegdifferenz wieder schnell aufzuholen.

Waffenspawn einmal strategisch gefällig?

Jedes Escalation-Spiel sorgt dafür, dass alle Spieler zwingend mit einer Lancer und einer Gnasher starten – andere Waffen, wie z. B. eine Retro Lancer, können nicht ausgewählt werden. Hier wird dem sehr kompetitiven Stil des Modus Rechnung getragen, da so alle Spieler exakt dieselbe Ausgangslage erwartet.

Escalation bietet was Waffen angeht, darüber hinaus einen ganz eigenen, besonderen Kniff: Am Ende jeder Runde erhält das Verliererteam die Gelegenheit, den Spawn einer beliebigen Waffe auf dem Feld zu bestimmen – und bis zur Halbzeit um Runde 6 herum bleibt dieser Waffenspawn auch an dieser Position. Entscheidet sich das Team, dass die vorherige Runde verloren hat, zum Spawn einer gewöhnlichen Sekundärwaffe (z. B. Longshot, Boltok, Brandgranaten etc.), sorgt dies automatisch dafür, dass der Spawn quasi gespiegelt wird: eine weitere Longshot, Boltok etc. erscheint auf der Map – nur diesmal eben spiegelbildlich in der Nähe des Gegnerteams.

Die stärksten Waffen wie eine Boomshot oder Dropshot können jedoch nur im Zentrum der Map abgelegt werden. Allein die bloße Anwesenheit einer solch mächtigen Waffe auf der Map, kann dazu führen, dass das feindliche Team seine bisherige Strategie überdenken muss, um diese nicht dem Gegner zu überlassen. Zu bedenken ist, dass diese Waffe von jedem Team erobert werden kann, was ein strategisches Element bietet – welche Waffe wird gewählt, und wo wird sie gespawnt? Wird eine starke Waffe so abgelegt und von dem Team erobert, kann es so einen großen Vorteil gegenüber dem Gegnerteam erringen – vergebt ihr jedoch diese Gelegenheit, beschenkt ihr quasi die andere Mannschaft.

Eine weitere strategische Option kann hierbei auch sein, bewußt einen Spawn zu blockieren, also eine Waffe auf einem Spawn abzulegen, um der anderen Mannschaft die Gelegenheit zu nehmen, dort nach einer späteren Runde eine andere Wumme zu platzieren: So könnt ihr quasi auf eine vielleicht bekannte Strategie des gegnerischen Teams reagieren.

Eskalierendes Gameplay

Wie der Name „Escalation“ schon sagt, spitzt sich in diesem Modi zusehends alles immer weiter zu. Der Respawn-Timer, der zu Anfang noch bei 10 Sekunden steht, wächst sukzessive an. Nach jeder Runde steigt dieser um 2 Sekunden, was bedeutet, dass jeder Tod zusehends stärker „bestraft“ wird – jeder weitere Verlust auf dem Schlachtfeld wird immer bedeutsamer.

Ab Runde 6 beträgt also der Timer 20 Sekunden, hier kann also schon ein einzelner Abschuss das komplette Spiel drehen. Dieser Umstand wendet das anfängliche, typisch-ringbasierte Herrschafts-Gameplay gefühlt etwas stärker hin zu dem altbekannten Exekutions-Modus – wegen der sehr langen Spawndauer – ganz abgesehen davon, dass ein wiederauferstandener Mitspieler auch erst wieder an die Frontlinie gelangen muss. Zeit wird also immer kostbarer!
Nachdem die 6. Runde beendet ist, wird eine Halbzeit ausgerufen, und der Spielablauf startet von neuem.

Alle bisher gespawnten Waffen verschwinden wieder von der Map und die drei Zielkreiszonen werden neu platziert. Sollte das Match sich sogar bis zu einer Runde 13 aufschaukeln – da offenbar beide Teams bisher ebenbürtig waren – wird jeder Tod mit einer 22sekündigen Respawn-Wartezeit geahndet. Tatsächlich, das klingt für uns nach nervenaufreibendem, eskalierenden Gameplay!

Hier noch einmal alle Spielmodi aufgelistet, die euch in Gears of War 4 erwarten werden:

Versus-Multiplayer-Spielmodi:

  • Team Deathmatch
  • Guardian
  • King of the Hill
  • Warzone
  • Dodgeball
  • Arms Race
  • Execution
  • Escalation

Coop-Multiplayer-Spielmodi:

  • Horde 3.0
  • Coop-Versus (gegen Bots)
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