Xbox Series X: Niedrig aufgelöste Texturen sollen in Zukunft durch KI in Echtzeit hochskaliert werden

Spiele mit niedrig auflösenden Texturen sollen in Zukunft durch eine neue KI in Echtzeit hoch skaliert werden.

Microsoft experimentiert mit einer neuen Technologie, die niedrig aufgelöste Texturen in Echtzeit hoch skaliert. Diese KI soll völlig automatisch die niedrig aufgelösten Texturen verbessern, hoch skalieren und deutlich besser abbilden.

Was bedeutet das für die Spielentwicklung? Beispielsweise könnten Spiele mit einer deutlich geringeren Speichergröße ausgeliefert werden, da man sehr viel Speicher für hochauflösende Texturen als Download einspart, dafür aber einfach die KI die Arbeit machen lässt. Anstatt also hochauflösende Texturen zum Download anzubieten, versucht man in Echtzeit die niedrig auflösenden und ausgelieferten Texturen in hochauflösende zu skalieren.

Zwei Jahre später arbeitet Playfab-Gründer James Gwertzman immer noch als General Manager des Teams, das die Kraft des Azure-Netzwerks von Microsoft nutzt. Wie aber hilft Playfab den Spieleentwicklern? Gwertzman teilte einige Erkenntnisse dazu in einem ausführlichen Interview mit der Presse mit.

Er enthüllte zum Beispiel, dass eines der internen Xbox Game Studios von Microsoft versucht, Modelle des maschinellen Lernens zu verwenden, um Texturen in Echtzeit durch KI zu skalieren. Offenbar sind die Ergebnisse so identisch mit den nativen Assets, dass Texturen mit niedriger Auflösung ausgeliefert und einfach „on the fly“ hochskaliert werden könnten.

„Eines der Studios innerhalb von Microsoft hat mit der Verwendung von ML-Modellen zur Erzeugung von Assets experimentiert. Es funktioniert erschreckend gut. Wir wollen niedrig aufgelöste Texturen versenden und die Texturen mit ML-Modellen in Echtzeit hoch skalieren. Man kann nicht mehr zwischen der handgeschriebenen hochauflösende Textur und der maschinell verbesserten Textur unterscheiden, sodass man die niedrig auflösende Textur genauso gut verschicken und die Maschine das machen lassen könnte.“

„Ein Vorteil ist, dass man nicht buchstäblich massive und riesige 2K x 2K-Texturen liefern muss. Sie können auch winzige Texturen liefern. Der Download ist viel kleiner, aber es gibt keinen nennenswerten Unterschied in der Spielqualität. Stellen Sie es sich eher wie eine magische Kompressionstechnologie vor. Das ist wirklich magisch. Es erfordert ein riesiges F&E-Budget.“

„Es ist besonders gut für den Fotorealismus geeignet, weil dadurch Tonnen von Daten hinzugefügt werden. Für einen Fantasy-Kunststil funktioniert es vielleicht nicht so gut. Aber was ich sagen will, ist, dass das jetzt eine Technologie ist! Die Entwicklung von Spielen war schon immer schwierig, wenn man die schiere Anzahl der Bereiche betrachtet, die man beherrschen muss: Kunst, Physik, Geografie, UI, Psychologie, operante Konditionierung. All diese Dinge müssen Entwickler meistern.“

„Da komme ich ins Spiel. Im Grunde genommen ist Microsoft ein Produktivitätsunternehmen. Auf unserem Mitarbeiterausweis steht auf der Rückseite, dass es die Mission des Unternehmens ist, den Menschen dabei zu helfen, mehr zu erreichen. Wie helfen wir Entwicklern, mehr zu erreichen? Genau das versuchen wir herauszufinden.“

Durch diese Machine-Learning-Technologie könnte Microsoft auch bei der Abwärtskompatibilität große Fortschritte machen und alte Spiele mit niedrig auflösenden Texturen in Echtzeit auf neuer Hardware wie die Xbox Series X in völlig neuem Grafik-Glanz erscheinen lassen.

49 Kommentare Added

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  1. Creasy 980 XP Neuling | 06.02.2020 - 20:36 Uhr

    cool dass ihr bei diesem artikel das titelbild von kingdoms of amalur genommen habt 😊 damit habt ihr mich direkt gepackt. das spiel würde ich nach etlichen jahre mit aufgepeppter grafik direkt noch mal zocken

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