Dead Space Remake: Spieldurchgänge sind dank Intensity Director niemals identisch

Übersicht
Image: Electronic Arts

Dank des Intensity Director sind keine zwei Spieldurchgänge in Dead Space Remake identisch.

Das Team hinter dem Dead Space Remake von Motive führt neue Systeme ein, damit Spieler niemals das ein und dasselbe Spielerlebnis erleben.

Zum umfangreichen Intensity Director haben sich nun die Designer zu Wort gemeldet und folgende spannende Details enthüllt:

„Der Intensity Director“, sagt Eric, „ist eine Möglichkeit für uns, den Stresspegel für den Spieler zu kontrollieren, um sicherzustellen, dass immer etwas passiert. So können wir die Emotionen und die Spannung kontrollieren und den Spieler immer auf Trab halten, um ihn vorsichtig zu halten.“

„Es ist ein Content-Organisations-, Spawning- und Pacing-Control-System“, sagt Senior Systems Designer Dan Kim.

„Und je nachdem, wie wir die Dinge zählen, verfügt das System über mehr als 1200 einzigartige Ereignisse mit einer enormen Vielfalt an möglichen Kombinationen. Verschiedene Elemente, wie Audio- oder Beleuchtungsänderungen, Nebel oder Dampf, feindliche Spawns – all das in Schichten kombiniert, um Begegnungen zu schaffen, die sich wie handgemachte Situationen anfühlen.“

„Das war die ursprüngliche Absicht“, sagt Lead Senior Software Developer David Vincent, „es sollte sich wie ein Film anfühlen, obwohl es vollständig interaktiv ist. Also überwachen wir die Intensität, die der Spieler durchläuft, während er von Raum zu Raum geht. Es gibt vielleicht einen einfachen Raum mit nur ein paar Geräuschen hier und da, und das war’s“

„Aber dann gehst du vielleicht in einen anderen Raum“, sagt Steven, „und plötzlich spawnt ein Slasher aus einem Lüftungsschacht an der Wand, außerdem gehen die Lichter aus, und es gibt Nebel in der Umgebung, und es wird viel intensiver. Aber dann geben wir dem Spieler wieder eine Pause. Weil wir im Wesentlichen die Gipfel und Täler der Spannung verfolgen, um sicherzustellen, dass es sich nicht nur um hochintensive Ereignisse hintereinander handelt. Denn das wäre emotional anstrengend; Spieler würden sagen: ‚Ich kann das nicht mehr ertragen.‘“

„Aber es geht immer darum, den Spieler an einen Ort zu bringen, an dem er nicht weiß, was ihn erwartet“, sagt Audio Director Olivier Asselin.

„Sagen wir also, du hörst einen Necromorph in einem Schacht, dann hörst du den Schacht brechen, dann spawnt der Necromorph. Wenn ich das Brechen noch einmal höre, aber es erscheint diesmal nichts, gehe ich zum Entlüftungsschacht und erwarte, dass jetzt etwas passiert, aber es passiert rein gar nichts. Wenn ich nichts in der Entlüftung höre, aber ich höre plötzlich, wie die Entlüftung bricht und ein Necromorph spawnt, habe ich plötzlich einen Schreckmoment, weil ich das nicht erwartet habe. Und wenn ich den Entlüftungsbruch ohne Spawn erlebe, dann füge ich etwas anderes hinzu. Für ein mögliches Ergebnis, an das der Spieler denkt, haben wir also fünf, sechs, sieben Zutaten oder Rezepte, die zu etwas anderem führen könnten.“

„Und das bedeutet, dass jeder Spieler ein einzigartiges Erlebnis hat“, sagt Michael. „Du kannst nie ganz sicher sein, was passieren wird, also bist du immer auf Trab!“

Die Entwickler bei Motive geben zu, dass es einer Menge Trial-and-Error bedurfte und vieler, vieler Iterationen, bis dieses System genau richtig funktionierte.

„Regelmäßig machten wir eine Besprechung eines Kapitels und hatten eine wirklich unheimliche Begegnung“, sagt Eric. „Und wir gaben dem Leveldirektor Feedback und sagten: ‚Das war gut, das war wirklich gruselig, das war ein guter Weg!‘ Und es stellte sich heraus, dass es nicht vorgefertigt war, sondern das Intensitätsdirektor, der es hervorgebracht hat. Aber es fühlte sich einfach richtig an, es fühlte sich perfekt an.“

„Das Überraschendste war“, sagt David, „dass ich nicht erwartet hatte, dass es so schnell so gut funktioniert! Weißt du, wenn du dir einen Horrorfilm ansiehst, läuft alles auf die Nanosekunde genau ab. Alles ist so sorgfältig geplant und inszeniert; Es war wie, wie können wir das überhaupt mit einem dynamischen Generator reproduzieren? Das ist nicht möglich! Aber es stellte sich heraus, dass wir tatsächlich in der Lage waren, dasselbe Gefühl zu bekommen.“

Und als Ergebnis überrascht das System nicht nur seine Schöpfer; es macht ihnen Angst.

„Ehrlich gesagt, selbst wenn du das System vollständig kennst, kannst du von den Ergebnissen ziemlich gestresst sein“, sagt Dan.

„Einen völlig dunklen, nebligen Korridor zu betreten, nur um zu erleben wie einige Feinde hinter einem spawnen – und dann wieder hinter nichts, während man sich umdreht, ein neuer Feind – das ist ein klassischer Dead-Space-Moment, aber er kann organisch und unvorhersehbar entstehen aus dem System. Und es funktioniert jedes Mal gut.“

„Und weißt du“, sagt Michael, „was ich fast genauso stark finde, ist, wenn du einen düsteren, dampfenden Flur hinuntergehst und es fast totenstill ist, abgesehen vom Summen des flackernden Lichts auf halber Höhe des Flurs … und du bist sicher, dass du gleich angesprungen wirst – aber nichts passiert! Dann weißt du, dass du ein gruseliges Spiel hast, wenn das Tempo genau richtig ist.“

Dead Space erscheint am 27. Januar 2023 auf PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.

= Partner- & Affiliate-Links: Mögliche aufgeführte Angebote sind in der Regel mit sogenannten Affiliate-Links versehen. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Xboxdynasty. Ohne Auswirkung auf den Preis erhalten wir vom Anbieter eine kleine Provision und können diese Website kostenlos für euch anbieten.


45 Kommentare Added

Mitdiskutieren
  1. Snake666 14250 XP Leetspeak | 14.12.2022 - 18:31 Uhr

    Glaube ich erst wenn ich es sehe… Aber 80€ für nen Remake ist schon irre… Sollten sich schämen. + ich finde es echt bescheuert wie Isac sich bewegt… So musste ich mich mal bewegen als ich ganz dringend auf klo musste xD

    1
  2. Holy Moly 146684 XP Master-at-Arms Gold | 14.12.2022 - 18:38 Uhr

    Hum. Klingt zwar sehr interessant, aber auch nach dem typischen Marketing bla bla. Mal schauen wie es sich dann im finalen Produkt auswirkt. Wie auch viele andere hier, sehe ich es jedoch nicht ein 80 Tschabangas auf den Tisch zu legen. 70 € waren und sind meine absolute Schmerzgrenze für ein Spiel.

    0
  3. ZombieGott79 67995 XP Romper Domper Stomper | 14.12.2022 - 18:39 Uhr

    Wenn es wirklich jedes mal anders ist außer der Story ist das schon sehr interessant.

    0
  4. MiklNite 65600 XP Romper Domper Stomper | 14.12.2022 - 18:46 Uhr

    Klingt auf jeden Fall interessant. Zumal man ja auch gerne mal mehrere Spieldurchgänge startet.

    0
  5. AndroniKx 25430 XP Nasenbohrer Level 3 | 14.12.2022 - 19:00 Uhr

    Wird definitiv gekauft, nur wann ist die Frage. Im Sale vielleicht, eher wenn ich Zeit dafür finde. Erstmal ist ein neuer Durchgang mit Witcher 3 dran, und das könnte ein weilchen dauern…

    0
  6. masterdk2006 110555 XP Scorpio King Rang 1 | 14.12.2022 - 19:06 Uhr

    Das typische Marketing Bla Bla, bei Callisto sollte die Gegner auch Dynamische Agieren, am Ende ist doch bloß alles gescriptet. Für 20€ Mal im Sale aber 80€ nie im Leben.

    0

Hinterlasse eine Antwort