Xbox Series X: Phil Spencer: NVMe SSD als Virtual RAM steht allen Entwicklern zur Verfügung

Alle Entwickler von Spielen für die Xbox Series X können die verbaute NVMe SSD als Virtual RAM nutzen.

Während Entwickler von Spielen im PC-Sektor nicht automatisch davon ausgehen können, dass die Käufer ihrer Spiele allesamt eine NVMe SSD Festplatte besitzen, sieht es bei der Xbox Series X anders aus.

Hier können Spielentwickler das volle Potenzial der neuen Speichersteine ausnutzen, da die neue Generation feste Komponenten verbaut hat und alle Designer wissen, was der Kunde zu Hause stehen hat.

Die Kollegen von PC Games Hardware hatten auf der E3 2019 die Möglichkeit mit Phil Spencer zu reden und konnten ihm schon einige interessante Details entlocken, wie jetzt via Wccftech zum Vorschein kam.

Auf die Frage von PC Games Hardware, wie die Entwickler die neue SSD noch nutzen können, anstatt nur für pfeilschnelle Ladezeiten zu sorgen, antwortete Phil:

„Dank ihrer Geschwindigkeit können Entwickler jetzt die SSD praktisch als Virtual RAM nutzen. Die Zugriffszeiten der SSD kommen an die Speicherzugriffszeiten der aktuellen Konsolengeneration heran. Natürlich muss das OS den Entwicklern entsprechenden Zugriff erlauben, der über den eines reinen Speichermediums herausgeht. Dann aber werden wir sehen, wie der Adressraum immens ansteigen wird – vergleichbar mit dem Wechsel von Win16 auf Win32 beziehungsweise in manchen Fällen Win64.“

„Natürlich wird die SSD immer noch langsamer als das GDDR6-RAM sein, das direkt auf dem Die sitzt. Doch die Fähigkeit, CPU und GPU über die SSD direkt mit Daten zu versorgen, wird das Erschaffen von Spielwelten ermöglichen, die nicht nur reichhaltiger, sondern auch nahtloser sein werden. Nicht nur, was die reinen Ladezeiten angeht, sondern auch beim Terrain Mapping. Ein Grafiker muss sich nicht mehr den Kopf darüber zerbrechen, wann GDDR6 endet und wann die SSD startet. Mir gefällt, dass Mark Cerny und sein Team bei Sony für die PlayStation 5 ebenfalls in eine SSD investieren.“

Darüber hinaus fügte Phil Spencer hinzu, dass dies selbstverständlich auch für Entwickler von Multiplattformspielen ermöglicht wird.

Phil sagte: „Die Engines und Tools können entsprechende Funktionen implementieren. Gemeinsam sorgen wir für eine größere installierte Basis – und Entwickler werden alles daransetzen, die Programmierung dieser Hardwarefähigkeiten zu beherrschen und zu unterstützen.“

Das komplette Interview findet ihr hier.

24 Kommentare Added

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  1. GreenHawk 2370 XP Beginner Level 1 | 02.01.2020 - 14:45 Uhr

    Damit dürfte klar das die Xbox One nicht mehr nativ unterstützt wird. Die großen Next Gen Spiele werden nativ nur noch auf den neuen Konsolen laufen.

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  2. Feindsender 15565 XP Sandkastenhüpfer Level 3 | 02.01.2020 - 17:36 Uhr

    Einer der Wichtigsten fragen ist noch wie viel Platz habe ich als Endbenutzer meine Spiele zu installieren und zwar auf SSD nachrüsten wenn ja wie und wie teuer wird es und kann die ebenfalls so schnell arbeiten.

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  3. Amortis 0 XP Neuling | 02.01.2020 - 22:38 Uhr

    Ich halte es wie @z0rn und hab meine 2TB Platte für alles auszulagern. Was ich aktiv spiele ist die Interne da. Wenn die SSD für ein Spiel mal in Betracht gezogen wird ist da immer genug Platz da.

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  4. Kaneda 7100 XP Beginner Level 3 | 03.01.2020 - 11:06 Uhr

    Für mich die Bestätigung, dass es in Zukunft zwei Versionen von den Spielen (für die One und für die SX) geben wird und nicht nur per Patch etwas Enhanced wird. Spiele, die das Potenzial der NVMe SSD ausnutzen, können so nicht 1:1 auf der alten One laufen. Aber mal sehen, inwieweit die Entwickler dieses Potenzial dann wirklich direkt ausnutzen können. Es ist dann ja zwingend erforderlich, dass XBOX, PS5 und PC über die gleichen Hardware Specs verfügen, ansonsten muss man leider zu Gunsten der schwächsten Hardware optimieren bzw. die Anforderungen herunterschrauben.

    Es wird aber sehr spannend zu sehen, wie sich die Spiele und das Gameplay durch den Wegfall/die Minimierung von Ladezeiten verändert.

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