Electronic Arts

EA erforscht ungleiches Matchmaking-System um Spieler länger bei Laune zu halten

EA will Spieler länger für das eigene Spiel begeistern, um noch mehr Mikrotransaktionen zu generieren.

Im Internet sind Patente und Dokumente aufgetaucht, die offen legen, dass Electronic Arts derzeit an einem Matchmaking-System arbeitet, um Spieler bei Laune zu halten und möglichst lange an das Spiel zu binden. YongYea auf YouTube ist über diese Dokumente gestolpert und somit sind erste Informationen durchgesickert.

Aus den Dokumenten geht hervor, dass die Forscher mit internen Statistiken von EA herausgefunden haben, dass Spieler, die drei Spiele infolge verlieren, das Spiel häufig abschalten – was nicht großartig verwundern sollte. Doch drei Siege hintereinander sind für viele auch langweilig und sie schalten ebenfalls das Spiel ab. Viel attraktiver finden es Spieler, wenn sie ein Unentschieden, eine Niederlage und einen Sieg feiern dürfen oder andere Varianten dieser Art, die abwechslungsreicher und spannender sind.

Darauf basiert das neue System von EA namens „Dynamic Difficulty Adjustment for Maximized Engagement in Digital Games“ oder kurz EOMM. Also ein dynamisches System zum Schwierigkeitsgrad für das maximale Engagement in digitalen Spielen. Dies soll erkennen, wie gut oder schlecht eure nächsten Gegner sein müssen, damit ihr möglichst viel Zeit mit dem eigentlichen Spiel verbringt.

Beim neuen Matchmaking-System von EA soll es also nicht auf den Skill oder das Ranking ankommen, sondern auf die „Laune“ des Spielers. Soll heißen, dass wenn ihr die erste Partie verliert und eure Frustration steigt, ihr beim nächsten Match einen vermeidlich leichteren Gegner zugeteilt bekommt, um euch wieder etwas aufzumuntern. Habt ihr einen Sieg in der ersten Runde erlangt, könntet ihr beim nächsten Gegner einen deutlich stärkeren Kontrahenten begegnen, damit die Spannung steigt. Somit soll während des Spielabends für reichlich Abwechslung im Matchmaking gesorgt sein, um Spieler möglichst lange bei Laune zu halten und noch enger an das Spiel zu binden.

In ersten Tests soll festgestellt worden sein, dass das neue System 15% mehr Spieler bei der Stange hält als das Skill-Ranking-Matchmaking-System.

Warum man Spieler länger für das eigene Game einbinden möchte? Der Fall dürfte klar sein und wird in den Dokumenten deutlich hervorgehoben. Somit bedeutet eine enge Bindung zu einem Spiel, dass der Spieler weniger Zeit mit anderen Titeln verbringt und eher bereit ist in Mikrotransaktionen zu investieren, die wiederrum ebenfalls eine Bindung zum Spiel herstellen. Wer also Spaß hat und bei Laune gehalten wird, der spielt das Spiel länger, öfter und gibt mehr bzw. häufiger Geld für Mikrotransaktionen aus.

Activision ist ebenfalls fleißig dabei neue Matchmaking-Wege zu ergründen, um Spieler für noch mehr Mikrotransaktionen zu begeistern. Mehr zum Patent von Activision gibt es hier.

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40 Kommentare Added

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  1. ab1311 35810 XP Bobby Car Raser | 11.01.2018 - 12:42 Uhr

    Find ich absolut richtig und nötig um lange an ein Spiel zu binden.
    Sowas wünsch ich mir ja bei Battle Royals etc schon lange, damit eben auch schlechte spieler (wie ich *g*) nich immer so schnell gefrustet werden.
    Beispiel For Honor…..bei free play days angetestet….mächtig abgeloost…….kommt mir nie ins haus 😀




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  2. Ash2X 86780 XP Untouchable Star 3 | 11.01.2018 - 12:45 Uhr

    Da ist durchaus was dran und das merke ich stark in einigen Spielen.Damit gebe ich zwar nicht mehr Geld für MTs aus,aber auch wenn es zu leicht ist schalte ich hier oder da mal ab.
    Das Problem ist das es mit dem Balancing und der Wertung der Spieler immer wieder ein großes Problem gibt und wenn man nur den Level der Spieler als Grundsatz nimmt ist es halt auch stark vom Spiel selbst abhängig.
    Bei Smite zum Beispiel lässt sich anhand der Daten prima ablesen ob jemand das Spielprinzip der Modis verstanden hat und ich mit meinem Account-Lv 120 treffe häufig auf Anfänger,im Gegnerteam und im eigenen.Von wem sollen die Anfänger es denn lernen wenn nicht von denen die irgendwo um die 1000-2000 Matches bspw in der Arena verbracht haben?
    Bei einem Shooter wie Battlefield ist das Ganze wiederum nicht so simpel.Den Algorhytmus will ich dafür nicht schreiben…

    Das sie irgendwo Geld machen wollen ist klar,das Ganze ist ein Geschäft,aber wenn es dazu führt das ich am Abend mehr Spaß habe können sie machen was sie wollen.




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  3. MeK 187 38515 XP Bobby Car Rennfahrer | 11.01.2018 - 12:47 Uhr

    Das system klingt auf jedenfall wesentlich besser als das von activision. Ob es jetzt so großen Einfluss auf microtransaktionen hat, sei jetzt mal dahin gestellt.




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  4. Morgoth91 51310 XP Nachwuchsadmin 5+ | 11.01.2018 - 12:52 Uhr

    Bei Menschen die eh dazu neigen kann das sicherlich funktionieren, dass diese so mehr Geld für Boxen etc. ausgeben.
    Für das Casual spielen finde ich dieses System gar nicht schlecht, so hat jeder eine gute Zeit mit dem Mix aus Herausforderungen und lockeren Runden. Es sollte aber auch daneben einen Ranking Modus geben der nur Skill basiert ist für diejenigen die sich konstant messen wollen.




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  5. HaLoFaN91 80625 XP Untouchable Star 1 | 11.01.2018 - 12:59 Uhr

    an und für sich eine gute Sache.denn beim Spielen sollte der Spaß doch irgendwo im Vordergrund stehen. neue Herausforderung und Abwechslung im matchmaking hört sich doch gut an.
    ob dadurch zwangsläufig wieder die geldmacherei fokussiert wird wage ich mal zu bezweifeln. ich find’s prinzipiell gut




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  6. MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 11.01.2018 - 13:16 Uhr

    Bitte. Schaut euch das Video an. Wer auch immer, das was im Artikel steht, gut findet, der hat jedlichen Draht zur Realität verloren.
    Sorry, aber ein System, das darauf ausgelegt ist mich so lange wie möglich bei der Stange zu halten und mich dazu bewegen soll, mehr Geld durch MTs auszugeben, ist eine absolute Frechheit.
    Wir als Gamer sollten gegen sowas eher vorgehen und es nicht gut heißen.
    Habt ihr euch mal überlegt, wie viel Geld die ganzen Kinder jetzt schon ausgeben? Mit so eine System, wird das noch viel mehr sein.
    Auf Langzeit gesehen, wenn sich dieses System durchsetzt, werden alte Systeme fallen gelassen. Warum auch was implementieren, wenn es nicht mehr Geld reinbringt. #NoJoke




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    • Murky Claw 20690 XP Nasenbohrer Level 1 | 11.01.2018 - 13:30 Uhr

      Ich finde auch, dass ein faires Matchmaking am besten ist. Aber wenn ein System im Grunde darüber entscheidet, ob ich nun eher gewinnen oder verlieren werde, dann hat das ja nicht mehr mit dem „Spielen“ an sich zu tun. Es kann natürlich vorkommen, dass ich auch noch gewinne oder verliere, obwohl es anders vorgesehen wurde, aber letztlich gibt das System dann vor, wie das Verhältnis sein wird.
      Ich persönlich finde das schon sehr grenzwertig, wenn so hart in das Geschehen eingegriffen wird. Stellt euch mal vor so was wird im Professionellen Bereich durchgeführt.




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    • xOEx Jabba81 29895 XP Nasenbohrer Level 4 | 11.01.2018 - 13:30 Uhr

      Spielen = Spass. Wenn etwas sehr viel Spass bereitet bin ich auch bereit dann dafür einige Euros auszugeben sofern es zu meinen Hobbies gehört. Für wen allerdings Geld ausgeben welches er nicht locker sitzen hat zu Spass gehört und man nicht mit Geld umgehen kann im allgemeinen, sollte man sich vielleicht ein anderes Hobbie suchen.




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      • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 11.01.2018 - 13:33 Uhr

        Dir ist schon aber schon klar, dass der Großteil der Spieler KINDER sind, die nicht mit Geld umgehen können, geschweige denn Geld haben und dann das Geld der Eltern ausgeben?




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        • Hagen 2895 XP Beginner Level 2 | 11.01.2018 - 13:38 Uhr

          In dem Fall sind die Eltern Schuld.

          Kinder sollten solche Spiele nicht spielen dürfen. Bin ein großer Fan des Jugendschutzes und hätte auch gegen eine Altersbeschränkung von mindestens 16 Jahren bei Fifa, wegen der Mikrotransaktionen nichts.




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          • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 11.01.2018 - 13:40 Uhr

            Ist mir schon klar, dass die Eltern die Schuld tragen, aber es bleibt trotzdem so. Und die Kinder sind das, worauf die großen Konzerne abzielen. Wenn die so heftig manipuliert werden, haben wir die A-Karte dann. Halt Stop, die Karte haben wir schon lange bekommen…




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        • xOEx Jabba81 29895 XP Nasenbohrer Level 4 | 11.01.2018 - 13:39 Uhr

          Dir ist schon klar, dass die Eltern dafür verantwortlich sind, oder gibt’s du deinem Kind deine Kreditkarte und hoffst auf gut Glück dass nichts ausgegeben wird 😀




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    • Hagen 2895 XP Beginner Level 2 | 11.01.2018 - 13:33 Uhr

      Was hat ein Spiel früher gekostet? 70€
      Was kostet ein Spiel heute? 70€

      Dabei sind die Produktionskosten für ein AAA Spiel explodiert. Wie soll das also ohne Extraeinnahmen funktionieren?
      Klar gibt es jetzt mehr Gamer als früher und der Markt ist größer. Es gibt aber auch mehr Angebote, aus denen der Kunde wählen darf.
      Dazu kommt der extrem schnelle Preisverfall. Wolfenstein hat zu Beginn 70€ gekostet und wurde schon nach einem Monat für 35€ verscherbelt. Gut, auch das Raubkopieren hat stark nachgelassen aber dennoch rechnet es sich für einen Entwickler nicht mehr ein AAA Spiel ohne mögliche Mikrotransaktionen zu veröffentlichen.
      Es geht nicht mehr ohne Mikrotransaktionen. Deshalb ist es aus Publisher Sicht nur logisch, dahingehend Forschung zu betreiben.

      Dem Publisher ist es letztendlich egal ob du Spaß am Spiel hast. Die wollen natürlich nur dein Geld. Was auch sonst? Zum Glück muss ein Spiel aber Spaß machen, damit wir dafür Geld bezahlen.

      Natürlich hast du aber Recht, dass einige Verfahren dabei extrem grenzwertig sind und wir als Gamer müssen das kritisieren und mit unserem Geldbeutel abstrafen.




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      • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 11.01.2018 - 13:38 Uhr

        Guck dir nochmal The Witcher 3 und Monster Hunter an.
        Spiele, sehr gute Spiele, die sich OHNE irgendwelche hinterlistigen Maschen durchgesetzt haben.
        Da fragt man sich eher, wo das ganze Geld hingeht bei konsorten wie EA. Aufjedenfall in die falsche Richtung.




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        • xOEx Jabba81 29895 XP Nasenbohrer Level 4 | 11.01.2018 - 13:41 Uhr

          Die bringen auch nicht andauernd neue Spiele raus und beschäftigen auch nicht tausende von Leuten 😉




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          • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 11.01.2018 - 13:42 Uhr

            Aber genau die sind, die einem Zeigen, dass man nicht tausende von Leuten brauch, um ein gutes Spiel rauszubringen. Zu viele Köche verderben den Brei. Genau das, passiert bei den großen Publishern.




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        • Hagen 2895 XP Beginner Level 2 | 11.01.2018 - 13:41 Uhr

          Witcher 3 ist ein absolut reines Single Player Spiel. Lootboxen und Mikrotransaktionen wären da völlig unsinnig, den wen willst du mit deiner neuen Ausrüstung beeindrucken.

          Wicher 3 ist allgemein ein Ausnahmeprodukt und als AAA Titel in dieser Form (bis auf einige Nintendo-Titel) einzigartig.

          Bei MH wäre ich vorsichtig. Wir sprechen hier immerhin von Capcom. Da ist noch alles möglich und ich würde mögliche böse Überraschungen nicht ausschließen




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          • xOEx Jabba81 29895 XP Nasenbohrer Level 4 | 11.01.2018 - 13:46 Uhr

            Vorallem ist MH noch nicht mal draussen. Spielspass also noch ungewiss. Tippe auf einen überduchschnittlich hohen Schwierigkeitsgrad und schwer zu holende Erfolge. Das schreckt viele ab.




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          • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 11.01.2018 - 13:48 Uhr

            Soweit ich weiß, wurde für MH World bestätigt, dass neue Inhalte KOSTENLOS verfügbar sein werden. Wie es auch schon für Generations und XX der Fall war. DLC, Bonusinhalte und Events, komplett kostenfrei. Korrigier mich, wenn es anders sein ist.




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      • KILLUMINATI 35715 XP Bobby Car Raser | 11.01.2018 - 17:42 Uhr

        Also zu Ps3 und Xbox 360 haben die Spiele zum Release 60 € gekostet. Somit ist diese Generation schon um 10 € angestiegen.




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    • Rapza624 21865 XP Nasenbohrer Level 1 | 11.01.2018 - 15:25 Uhr

      Da könnte man sich auch gleich generell über gute Spiele beschweren, die Spaß machen. Die werden ja auch nur programmiert, damit sie Leute (und insbesondere auch Kinder) kaufen.
      Solang die Mikrotransaktionen optional bleiben, also es zu keinem Pay2Win Modell kommt, liegt es ja nur in unserem Interesse, dass Spiele so programmiert werden, dass sie mehr Spaß machen und uns somit länger an den Bildschirm fesseln.
      Und wie einige schon geschrieben haben: Mag sein dass Kinder weniger mit Geld umgehen können, aber gerade da liegt es auch in der Hand der Eltern ihre Kinder zu kontrollieren.




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      • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 11.01.2018 - 15:58 Uhr

        Ich glaube du hast den Kern meiner Aussage nicht erfasst.
        Es geht nicht darum MTX/Pay2Win/Lootboxen zu verteufeln.
        Das im Artikel beschrieben System hat das Ziel, im Endeffekt, dass ich mehr Geld für das Spiel ausgeben soll. Es ist okay, wenn ich länger am Spiel gehalten werden soll, aber es ist nicht okay, wenn es mich dazu bewegen soll, mehr Geld gegen Bildschirm zu werfen.
        Es hat von Anfang an, noch bevor ein Match startet, festgelegt, ob ich gewinnen soll oder verlieren soll. Das hat meiner Meinung nach nichts mehr mit Fairness zu tun.
        Ich spiele am liebsten mit Leuten zusammen (gegeneinander und miteinander), die in etwa das gleiche Skill-Level haben wie ich. Wenn es also den Anschein hat, dass dies der Fall ist, das System jedoch sagt „Er hat zu oft gewonnen, hier mal ein Verlust“, wird es auf Dauer sehr frustrierend werden. Vorallem, wenn man versucht seine eigenen Statistiken zu verbessern.




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        • Rapza624 21865 XP Nasenbohrer Level 1 | 11.01.2018 - 18:22 Uhr

          Naja. Sie versuchen ja das Matchmaking so anzupassen, dass dir das Spiel so gut gefällt, dass du es länger spielst und deshalb mehr Geld ausgibst. In keinster Weise steht oben, dass du aktiv verleitet wirst, mehr Geld für das Spiel auszugeben, deshalb verstehe ich deinen Punkt nicht.
          Und dass vor dem Match schon festgelegt ist, ob du gewinnst oder verlierst, kann ja gar nicht sein, du spielst ja immer noch selbst, hast also den Ausgang immer noch selbst in der Hand. Hier müsste man dann mal in Erfahrung bringen, wie die Gegner dann ausgesucht werden, insbesondere wie stark die Schwierigkeitsschwankungen ausfallen. Aber wie gesagt, wenn sie am Ende das Spiel so ändern, dass es mehr Spaß macht, warum nicht?




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          • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 12.01.2018 - 08:28 Uhr

            Du wiedersprichst dir selbst.
            In deinem ersten Satz (Nach dem „Naja.“) hast du dir selbst schon beantwortet, warum du meinen Punkt nicht verstehst.
            Und es wurde zwar nicht explizit genannt, aber im Beitrag steht, dass es nicht mehr auf Skill oder Ranking ankommt, sondern auf meine Laune. Ich soll so lange es geht bei der Stange gehalten werden. Wird mein erstes Spiel ein Sieg, werden mir im zweiten Spiel deutlich stärkere Gegner zugeteilt, sodass ich eher verlieren werde. Warum ist das so? Weil laut Statistik angeblich mehr als einmal gewinnen auch zu schnell langweilig wird.
            Persönlich kann ich das nicht verstehen, weil ich Spiele um meine eigenen Fähigkeiten mit anderen zu messen und DAS macht Spaß. Und nicht „oh, du hast gewonnen? Hier, noch stärkere gegner, damit du frustrierender aus dem match gehst, weil dich das länger am spiel festhält“….. kompletter BS wenn du mich fragst.




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    • KILLUMINATI 35715 XP Bobby Car Raser | 11.01.2018 - 17:00 Uhr

      Muss dir absolut recht geben. Bin teilweise schockiert über die ganzen positiven Kommentare hier !




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    • Rapza624 21865 XP Nasenbohrer Level 1 | 12.01.2018 - 09:46 Uhr

      Ich glaube man müsste einfach mal sehen, wie EA diese Erkenntnisse dann umsetzt. Ich kann schon verstehen, dass du sagst, dass du faires Matchmaking bevorzugst. Ich persönlich würde aber auch gerne mal zum Vergleich das EOMM System sehen, um vergleichen zu können, was mir besser gefällt. Wie im Video gesagt, besteht natürlich die Möglichkeit für EA wiederum Schindluder damit zu treiben. Das kann allerdings (und wir haben sowas ja schon bei Lootboxen gesehen) auch ordentlich nach hinten losgehen.
      Was mich mehr stört, ist das „Dynamic Difficult Adjustment for Maximized Engagement in Digital Games“ was nicht dasselbe ist wie EOMM wie im Artikel fälschlicherweise steht. Dies könnte auch und insbesondere auf Single Player Spiele angewendet werden und so die Schwierigkeit automatisch steuern. Hier allerdings würde ich schon gerne selbst wählen, was zu schwer für mich ist, auch wenn ich dann vielleicht öfters Level wiederholen muss.
      Insgesamt hast du wahrscheinlich Recht, dass am Ende mit diesen Systemen nichts Gutes für die Spieler herauskommen wird, vor Allem wenn EA diese umsetzt. Ich denke aber auch, dass ein gewisses Potential dahinter steckt, dass zu mehr Spielspaß führen könnte.




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      • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 12.01.2018 - 10:01 Uhr

        Genau das ist halt das Problem. EA/ActivisionBlizzard und so, die werden diese Systeme nutzen, um den Spielern mehr als genug Geld aus den Taschen zu ziehen. Und wie man an den „positiven“ Kommentaren gegenüber diesen Systemen hier sehen kann, werden die Langzeitfolgen vom Großteil leider nicht betracht gezogen… Okay, trifft vielleicht auf die Plattform Xboxdynasty nicht direkt zu, aber ein Großteil der Spieler sind Kinder. Die verstehen das ganze nicht so richtig und denken sich auch nichts dabei, aber genau die sind es, worauf diese Systeme zielen.
        Eigentlich sollte man politisch dagegen vorgehen und die Kinder vor sowas schützen. Ist vielleicht drastisch, aber Spiele zu entwickeln um Geld von Kindern abzuziehen ist #CSGOLOTTO all over again. Da hab ich kein Bock mehr drauf.




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        • Morgoth91 51310 XP Nachwuchsadmin 5+ | 12.01.2018 - 12:54 Uhr

          Erstmal finde ich es nicht gut von dir andere damit zu beleidigen, dass diese den Draht zur Realität verloren haben nur weil die eine andere Meinung haben. Außerdem erwarte ich von jemanden der solche Vorwürfe macht, dass er sich selber an die Realität hält. Ich gehe auch davon aus das wir nur das Video und den Artikel hier (welcher leider nicht akkurat ist, was dir sicherlich vor mir aufgefallen ist) betrachtet haben und nicht die beiden Artikel gekauft.
          Bei dem Video muss man bedenke, dass der Ersteller (in meinen Augen) Geld damit verdient Themen reißerisch darzustellen und keinen neutralen Journalismus betreibt. Was seine Behandlung des ersten Artikels zeigt. DDA ist grundsätzlich darauf ausgelegt den Spieler weder zu langweilen noch zu frustrieren ohne dass er etwas davon merkt und wird seit 20 Jahren in Videospielen angewendet. Besonders in Single-Player Spielen, worauf „throughout the entire game“ auch in diesem Fall deutet. Ebenso hat das Resultat „a neutral impact on monetization“. Sprich es ist eine weiter Entwicklung/Untersuchung einer länger angewendeten Technik, was das Video allerding ganz anders darstellt.
          Der EOMM Artikel hat 8 Seiten, von denen wir nur die Ausschnitte des Videos kennen, wobei die Ausgaben der Spieler wohl nur ein einziges Mal erwähnt werden, denn ich gehe davon aus, dass ein so ausgelegter Kanal den Zuschauern jede Stelle über Monetarisierung zeigen würde. Genauer steht in der Conclusion „[…] we can even change the objective function to […] spending.“, also entweder Engagement oder Ausgaben aber nicht wie von dir gesagt beides gleichzeitig, wobei der eigentliche Forschungsinhalt wohl Engagement ist und wie Ausgaben-Variante aussieht wissen wir nicht. Was gezeigt wird ist die churn risk Tabelle über das Engagement. Diese zeigt das Risiko bei WWW von 3,7% und bei WWL 4,9%. Warum sollte das System den Spieler verlieren lassen, wenn doch dadurch das Risiko steigt? Wovon du ja ausgehst nachdem du die Zahlen gesehen hast, welche auch zeigen, dass es um drei Matches geht und nicht um einen Sieg wie du schreibst. Anders ist es bei LLL zu LLW, da würde ein Eingriff Sinn machen laut Tabelle. Für mich hört sich das wie eine Art Mercy-Rule an. Wobei in einem fairen System (50% Gewinnchance) ist es unwahrscheinlich das jemand WWW bzw. LLL erreicht (12,5%). Somit sollte dort niemand zu oft gewinnen oder seine Statistik verbessern können (diese müsste bei 50% liegen). Das von dir als fair gesehenes System ist also in der Realität gar nicht wirklich fair, was wahrscheinlich an der Komplexität liegt ein solches zu gestalten. Abseits dessen bezweifle ich, dass du die Algorithmen der MM-Systeme die du nutzt / dir Spaß bereiten kennst und wirklich sagen kannst, dass diese immer versuchen möglichst faire Matches zu gestalten. EOMM beinhaltet drei Komponente eines ist ein „skill model“, somit ist Skill auch weiterhin ein betrachteter Faktor. Du sagst selber, dass es okay ist, wenn du länger am Spiel gehalten werden sollst und genau das ist das Ziel von EOMM. Es hat anscheinend Potenzial anders ausgerichtet zu werden, aber deshalb etwas in seiner Gesamtheit zu verteufeln, sehe ich nicht als realistische Herangehensweise an. Wie effektiv andere Ausrichtungen sind und ob diese genutzt werden ist reine Spekulation und Langzeitfolgen können gar nicht realistisch bestimmt werden. Mir ist nicht bekannt, dass Forschungsergebnisse veröffentlicht werden müssen, also warum haben die nicht direkt an SOMM geforscht wenn es doch nur um spending geht?
          Dazu kommt, dass in der Realität Kinder nicht der Großteil der Spieler sind. Bis 9 Jahre machen 9%, 10 bis 19 17% aus. Die Prozentzahl der Kinder liegt dazwischen abhängig ab wann man Jugendlicher ist. Zahlen stammen aus dem letzten Jahr durch den BIU veröffentlicht. Woher weißt du eigentlich, dass Konzerne es auf Kinder abgesehen haben? Die Gruppe der 20-39 hat eine höhere Anzahl und mehr Kaufkraft, welche durchaus die Differenz der Schwierigkeit jemand zu einem Kauf zu bewegen ausgleichen kann. Im Gegensatz zu Kindern kenne ich Erwachsene die Summen für MTs ausgegeben haben die Kinder gar nicht aufbringen können.
          Obwohl ich zuerst nur die Meldung hier gelesen habe, bleibe ich bei meiner Aussage. Im Casual Bereich kann es Vorteile bringe, dazu kann ich auch bei Interesse ein simples Beispiel aus meinem Spielverhalten geben. Im Ranked wiederspricht es dem Sinn eines Rangsystems.




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        • Rapza624 21865 XP Nasenbohrer Level 1 | 12.01.2018 - 13:50 Uhr

          Um ehrlich zu sein, hatte ich mir keine Gedanken darüber gemacht ob und wie DDA-Systeme bereits in Spielen integriert sind. Das habe ich jetzt mal nachgeholt (Wikipedia Artikel gelesen) und dort auch die von dir erwähnten Beispiele gefunden. Das System von Fallout mit stärker werdenden Gegnern finde ich sehr sinnvoll. Ein System wie bei Crash Bandicoot (wo ich leider nur einen Teil in meiner Kindheit gespielt habe, und nichts Genaueres dazu mehr im Kopf habe) kann aber, wenn es schlecht umgesetzt ist, für mich auch stören. Auch wenn ich 100 mal sterbe, will ich persönlich eigentlich kein Mitleid vom Spiel, sondern so lange weiter sterben, bis ich das Level meistere. Für den Casual Gamer könnte man dieses Feature ja auch an- (und eben aus-) schaltbar integrieren.




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          • Morgoth91 51310 XP Nachwuchsadmin 5+ | 12.01.2018 - 15:31 Uhr

            Ich denke wie du das es Spiel und DDA-art abhängig ist ob es für mich positiv ist.
            Ein ein- bzw ausschalten finde ich eine Interessante Idee. Dark Souls denke ich hat kein DDA-System und der Schwierigkeitsgrad gehört für die Fans anscheinend dazu. DDA als freiwillige Option könnte dort den erfahrenen Spielern eine größere Herausforderung schaffen und den casuals es ermöglichen das Spiel dennoch zu genießen. Oder sowas wie Mario + Rabbits Kingdom Battle. Es lässt dir vor Kämpfen die Wahl geheilt zu werden und einen leichteren Kampf zu haben, was allerdings kein wirkliches DDA ist.




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  7. Hagen 2895 XP Beginner Level 2 | 11.01.2018 - 13:52 Uhr

    @ Mr Piano

    Ich gebe dir vollkommen Recht, hinsichtlich der gezielten Ansprache von Kindern und Jugendlichen. Wie gesagt, wäre ich für eine Regelung seitens der USK.

    Ist vielleicht etwas weit hergeholt, aber erinnert sich noch wer an die Klingeltonwerbung bei MTV und VIVA? Jamba Spar-Abo usw.? Das hat damals durchaus viele junge Menschen in die Schulden getrieben. Da sind heutige Mikrotransaktionen gar nicht so weit weg von. Ironischerweise hat diese Werbung den Untergang der beiden Musiksender herbeigeführt. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass es bald zu einer neuen Videospielkrise kommen könnte wie damals zu Atari Zeiten.

    Aber was soll man tun? Wie gesagt, ohne Mehreinnahmen geht es nicht mehr.
    Das Einzige was mir einfallen würde, wäre ein allgemeiner Preisanstieg, aber das würden wiederum die Spieler nicht akzeptieren….




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    • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 11.01.2018 - 14:00 Uhr

      Ich sehe es nicht so, dass diese Praktiken in nähere Zukunft nicht weiterhin praktiziert werden.
      Auch, glaube ich nicht daran, dass es ohne Mehreinnahmen nicht mehr geht.
      Microtransaktions können gerne in einem Spiel exisiteren, generell dagegen bin ich nicht. Aber das im Artikel erwähnte System soll ja zum mehr Geld ausgeben verleiten. Und wir allen wissen, damit sind Lootboxen gemeint. Und Lootboxen kann ich nicht gut heißen.
      Da zahle ich lieber ein oder zwei Euros für einen Skin, hab ihn direkt, anstatt eine Lootbox aufzumachen, die nichtmal irgendwas hat, was mich interessiert.




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      • Hagen 2895 XP Beginner Level 2 | 11.01.2018 - 14:04 Uhr

        Das mit den Lootboxen sehe ich ganz genau wie du.

        MikroTransdinger sind okay, so lange ich weiß, was ich kaufe und es mir keinen Vorteil gegenüber anderen Spielern bringt.

        Ich bleibe aber dabei, dass es ohne Mehreinnahmen nicht mehr geht. Es sei denn es ist garantiert, dass das Game einschlägt wie eine Bombe. Und gerade dann wäre es dumm es nicht zu tun.




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  8. xOEx Jabba81 29895 XP Nasenbohrer Level 4 | 11.01.2018 - 14:32 Uhr

    Der Sinn von Lootboxen liegt darin, auch Dinge wie Skills oder Upgrades für Waffen etc zu beinhalten.
    Microtransaktionen beinhalten normalerweise nur optische Anpassungen. Das ist ein riesiger Unterschied.




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    • MrPianoGaming 7590 XP Beginner Level 4 | 11.01.2018 - 15:03 Uhr

      Aus dem englischen Wikipedia: „Microtransaction (sometimes abbreviated as MTX) is a business model where users can purchase virtual goods via micropayments.“
      –> Ich weiß nicht welches Spiel du mit Lootboxen spielst, aber z.B. Overwatch hat optische Anpassungen in den Lootboxen. Genauso wie Call of Duty. Destiny 2 hat zum Beispiel auch Mods, Sparrows und Ghost Shells in den Lootboxen.
      Microtransactions kann alles sein. Lootbox, Skin, Skill, Upgrades. Genau definiert ist das nirgends.




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  9. xOEx Jabba81 29895 XP Nasenbohrer Level 4 | 11.01.2018 - 15:10 Uhr

    Sorry, habe das Wort „zufällig“ bei Lootboxen vergessen :-D. Hast du natürlich recht was du schreibst.




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  10. Rugroli 7130 XP Beginner Level 3 | 11.01.2018 - 16:03 Uhr

    Wie kann man das nur gut finden? Wenn ich online spiele dann will ich gewinnen weil ich gut bin und nicht weil ein System mir die Ostereier knetet. Das ist ja absurd, dann kann man doch auch gleich Bots in jedem MP einführen und so tun als ob der Spieler gegen Menschen spielt, wo ist da der Unterschied? So hat man doch auch keinen Anreiz besser bei einem Spiel zu werden und sollte man doch besser werden, würde man es quasie garnicht bemerken. Absoluter nonsens




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    • xOEx Jabba81 29895 XP Nasenbohrer Level 4 | 11.01.2018 - 16:25 Uhr

      Denke das System analysiert nur, wie gut man ist und generiert einen Rang des Spielers sozusagen. Nach einem Match wird man mit Spielern eines ähnlichen Rangs zusammen getan. Fänd ich lustig wenn dann die ganzen Rubberbanding Kinder und AFK Grinder in eine Lobby geworfen werden.




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