BioWare: Autor kommentiert Videospielromanzen

Dragon Age und Mass Effect sind neben ihrer Qualität vor allem dafür bekannt, eine romantische Komponente zu enthalten, welche es dem geneigten Spieler ermöglicht, mit einem Partymitglied bei Interesse eine etwas…

Dragon Age und Mass Effect sind neben ihrer Qualität vor allem dafür bekannt, eine romantische Komponente zu enthalten, welche es dem geneigten Spieler ermöglicht, mit einem Partymitglied bei Interesse eine etwas intimere Beziehung einzugehen.

Der Autor David Gaider hat zu diesem Thema nun in seinem Blog einen umfangreichen Artikel verfasst. Hierbei betont er zunächst, dass die Romantiksegmente nicht die eigentliche Hauptaufgabe darstellen. Vielmehr existieren diese, um dem Spiel Tiefe zu geben und eine emotionale Bindung des Spielers an die Charaktere zu ermöglichen. Auch bemerkt er, er hätte auch viel Freude an einem Titel ohne romantische Komponente und er können genau so viel Zeit in die Beziehung zu den Partmitgliedern investieren, wenn diese einer nicht romantischen Natur sei.

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Ein weiteres Problem sieht er in der sexuellen Verfügbarkeit aller Partymitglieder für den Hauptcharakter. Diese führe schnell zum Sammeln von Eroberungen und würde die Handlungsweise eines Spielers nachhaltig beeinflussen. Für weit interessanter hielte er es, wenn man die platten Romanzen durch die Möglichkeit eines Fehlschlags erweitern würde. So könnten bestimmte Charaktere sich nur zu spezifische Typen hingezogen fühlen. Die Romanzen selbst könnten durch Einflechtung von Tragik, Betrug und Dreiecksbeziehungen komplexer gemacht werden.

„Es muss nicht alles unglücklich sein. Doch wenn ich alle Charaktere meiner Party zum Ziel einer möglichen Romanze mache, so sollte das Ganze doch etwas plausibler ausfallen.“

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Uninteressant sei es, wenn man lediglich die einzelnen Charaktere einsammelte und dann einen als persönlichen Kuschelhasen erwählte, der bis zum Ende des Spiels jederzeit für die Befriedigung der eigenen Bedürfnisse verfügbar wäre. Wenngleich einige Spieler dies wünschen würden, hat Gaider selbst kein Interesse daran, derlei simple Beziehungen zu schreiben. „Ich würde es bevorzugen, wenn die Romanzen in einem Spiel verschiedene Stile und Sexualitäten so gleichmäßig wie möglich abdeckten und dass diese gleichen inhaltlichen Umfang bieten.“

Dabei sei es wichtig, Variation bei den Spielfiguren zu integrieren. „Wenn jemand in diesem Spiel niemanden nach seinem Geschmack findet, dann besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass der nächste Teil ganz andere Figuren bietet. (Ich finde es ausgesprochen amüsant, wie die Spieler immer davon ausgehen, wir würden für das nächste Spiel genau die gleichen Charaktere schreiben wie für dieses. Wenngleich wir dies nie taten, passiert das immer wieder.“

Daneben solle es Freundschaften und Rivalitäten mit anderen Charakteren geben, welche auf ihre Weise unterhaltsam sein sollten.

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