TEKKEN 7: Anleitung, Tipps & Tricks und Guide zur Iron Fist

Übersicht
Image: BANDAI NAMCO Entertainment

Im Xboxdynasty TEKKEN 7 Guide zeigen wir euch den Weg zur Iron Fist! Hier können sich Anfänger und Profis gleichermaßen bessere Fähigkeiten antrainieren.

Angriff

Ein Fehler den viele zu Beginn machen ist sich auf Launcher zu fokussieren. Anfängermatches laufen öfters so ab, dass beide Spieler sich gegenseitig mit Launchern bewerfen, bei Treffer die eine Combo nutzen die sie geübt haben und das solange bis einer gewinnt. Diese Spielweise ist aber sehr riskant und überlässt vieles dem Zufall.

Der beste Zeitpunkt um anzugreifen ist der Moment in dem euer Gegner nichts dagegen machen kann. Dies geht am leichtesten, wenn einer seiner Angriffe euch verfehlt hat und er kurz warten muss bis er wieder blocken kann. Dies wird in Kampfspielen als „Whiff“ und „Whiff Punish“ bezeichnet (sinngemäß dt. „verfehlen“ und „Bestrafung fürs Verfehlen“). Je nach Entfernung und Reaktionsgeschwindigkeit ist ein voller Launch als Bestrafung möglich.

Der zweite große Fall ist, wenn ein Angriff geblockt wird, und dieser sich solange erholen muss nachdem er geblockt wurde, dass man einen garantierten Treffer landen kann, wenn man schnell genug reagiert (so ein Treffer wird als „Block Punish“ bezeichnet). Seit kurzem gibt es ein dediziertes Bestrafungstraining im Trainingsmodus, welches euch das bestrafen von 10 riskanten Angriffen jedes Charakters üben lässt, und euch auch einen einigermaßen optimalen Angriff für die Bestrafung empfiehlt. So findet ihr auch viele Block Punisher eures Chars aus der stehenden und geduckten Position.

Wichtiger Tipp: Viele Spieler nutzen panisch ihren Rage Art sobald sie im Rage Zustand sind um das Blatt zu wenden, da diese nicht unterbrochen werden können. Jedoch sind die meisten bei Block locker mit einem Launch und somit einer vollen Combo bestrafbar, da sie sich mit einer sehr auffälligen Animation ankündigen (Achtung: manche RA müssen stattdessen geduckt werden) Sobald euer Gegner also in Rage ist, vermeidet langsame Angriffe und versucht den RA mittels Bewegung und kurzen, sich schnell erholenden Angriffen zu provozieren.

Der dritte große Fall ist natürlich, wenn der Gegner sich durch einen Launcher in der Luft befindet. Ihr solltet also sicherstellen, dass ihr eure Combos in einem regulären Match nicht selbstverschuldet versaut (Stichpunkt: schlechte Verbindung bei „WiFi-Warriorn“). Wie zuvor erwähnt gibt es seit kurzem im Trainingsmodus brauchbare Beispiel-Combos für jeden Charakter die ihr direkt üben könnt, welche ihr in einem separaten Menüpunkt und nicht mehr am Ende der Angriffsliste findet. Weiters können Combos hinsichtlich ihres Schadens und ihrer Tragweite (engl. „Wall Carry“) optimiert werden.

In der Regel macht ihr mehr Schaden, wenn ihr den Gegner bis zur Wand tragt und die Combo mit einem für die Wand optimierten Angriff, einem sogenannten „Wall Ender“, beendet. Zudem befindet ihr euch danach oft in einer besseren Ausgangslage für weitere Angriffe, vor allem wenn eure Combo fehlschlägt, weil der Gegner mittendrin an die Wand klatscht.

WICHTIG: Seid euch der Reichweite und Geschwindigkeit eurer Angriffe bewusst. Einfache High Schläge mit X, Y, oder down/forward+X, sowie Tritte mit B während ihr aus dem ducken aufsteht, gehören bei den meisten Charakteren zu den schnellsten Angriffen. Ihr Zweck ist es nicht viel Schaden anzurichten, sondern bei Treffer Momentum aufzubauen und den Gegner davon abzuhalten langsame, stärkere Angriffe zu nutzen, sowohl in der Defensive als auch Offensive. Natürlich reichen diese allein in der Regel nicht aus um ein Match zu gewinnen. Solch kurze, schnelle und risikoarme Angriffe werden oft als „Pokes“ bezeichnet. Poking spielt auf hohem Spielniveau eine tragende Rolle.

Zusatzinfo: kann nach einem Angriff ein Folgeangriff nicht geblockt werden, sei er Teil einer String oder sonst ein bestimmter Angriff, so wird die gesamte Abfolge als „Natural Combo“ bezeichnet.

Dinge wie Geschwindigkeit und Risiko fürs Whiff und Block Punishment lassen sich mittels „Frame Data“ quantifizieren, für Anfänger ist es aber nicht notwendig sich auf den mathematischen Ansatz zu stürzen. Mit genügend Zeit bekommt man auch so ein Gefühl für viele dieser Dinge.

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2 Kommentare Added

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  1. Devilsgift 81085 XP Untouchable Star 1 | 19.01.2020 - 11:23 Uhr

    Auch wenn ich schon lange keine Beat ‚em‘ ups mehr zocke, danke für den geilen Guide. Evtl. schaue ich mit Tekken deswegen trotzdem mal an.

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  2. BigMac960906 34215 XP Bobby Car Geisterfahrer | 19.01.2020 - 15:05 Uhr

    Tekken ist ein unglaubliches Kampfspiel und die Basics hat man auch recht schnell drin. Aber wenn es um Matchups geht und Frame Data, dann wird es ein verdammt komplexes Spiel. Spiele ab und zu und es ist fantastisch

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