TEKKEN 7: Anleitung, Tipps & Tricks und Guide zur Iron Fist

Übersicht
Image: BANDAI NAMCO Entertainment

Im Xboxdynasty TEKKEN 7 Guide zeigen wir euch den Weg zur Iron Fist! Hier können sich Anfänger und Profis gleichermaßen bessere Fähigkeiten antrainieren.

Ein Ausblick und Hilfe für den weiteren Weg

Habt ihr es bis hierhin geschafft und euch entschieden, dass ihr das Spiel in allen seinen Facetten erlernen möchtet, dann möchte ich euch gratulieren: Ihr wurdet vom TEKKEN-Fieber gepackt.

Es gibt noch sehr viel zu lernen und auf wirklich alles einzugehen übersteigt hier jegliche Kapazitäten. Wer weiterkommen möchte wird um gute Kenntnisse der englischen Sprache nicht herumkommen. Darum werde ich diese im finalen Abschnitt vermehrt voraussetzen. Hier gehe ich noch auf die Notation und Frame Data ein, welche die Basis für fortgeschrittenes TEKKEN darstellen.

Notation
Wer in den Weiten des Internets nach TEKKEN Material sucht wird häufig auf die universale Notation für Combos und Zustände treffen und sich erstmal Fragen wie man das alles verstehen soll.
Beispiel einer Heihachi Combo: WS3,1+2; f,n,d,d/f+4,n,4; bf2,3; S!; RAI 2,1

Wie soll man sich da auskennen? Ganz einfach in dem man anfängt die Moves (Synonym für Angriffe) im Spiel nach ihrer Notation im Kopf zu behalten, und nicht nach Namen oder gar plattformspezifischen Eingaben, wobei es natürlich Ausnahmen für gängige oder berüchtigte Moves gibt.

Da es im Netz keine wirklich kompakte Liste gibt habe ich mich an einer Zusammenfassung versucht:

Eingaben
Die Angriffstasten werden mit Zahlen abgekürzt: 1/2/3/4 statt X/Y/A/B.

Die Richtungstasten werden mit den Anfangsbuchstaben von up, down, forward & back abgekürzt und optional mittels /-Zeichen kombiniert: Also u, d, f, & b, und z.B.: df oder d/f für eine Kombination (vertikale Richtung wird immer zuerst angeführt!). Kombinationen wie z.B.: ff, bb oder bf existieren auch und beschreiben Doppel bzw. Folgeeingaben. Außerdem müssen Richtungen manchmal gehalten werden, die Richtung wird dann großgeschrieben (z.B. fF+2, entsprechende Pfeile in der Spielinternen Moveliste sind in solchen Fällen schwarz statt weiß gefüllt).

Die Eingabe von Richtung mit einem Angriff wird optional mittels + angegeben (z.B.: df2 oder d/f+2). Mehrere Angriffstasten miteinander müssen aber immer mittels + kombiniert werden (z.B. 1+2). Es existiert auch noch das ~-Zeichen, welches bedeutet, dass Moves sehr schnell nacheinander gedrückt werden müssen (z.B. 4~3, wird im Spiel mittels eckiger Klammer um die betroffenen Eingaben symbolisiert).

Schließlich werden die Eingaben mit Beistrichen verkettet. Hier muss man auf die Vorliebe des Verfassers achten, da viele Möglichkeiten bestehen Teile einer Combo, also verschiedene Moves/Strings, zu gliedern (z.B.: Strichpunkte, Leerzeichen, Minuszeichen und auf was für Ideen die Leute sonst noch kommen).

Zustände
Für vieles werden auch Zustände benötigt die auf englischen Begriffen basieren, sie können soweit ich weiß nach Lust und Laune groß oder klein geschrieben werden.

  • WR    While Running    nach genügend Laufschritten oder schneller durch fff Eingabe
  • WS    While Standing (Up)    beim Aufstehen, manche sagen auch while rising, wird aber aufgrund von while running nicht benutzt
  • FC    Full Crouch    während man geduckt ist, also bei halten von DB, D oder DF
  • N    Neutral    Zeitraum in dem keine Richtungs- oder Angriffeingaben stattfinden
  • SS    Sidestep    gegebenfalls mit richtung SSL oder SSR angegeben
  • SW    Sidewalk    seitwärtsgehen durch halten des 2. SS Inputs, kommt in Combos nicht vor, findet aber Anwendung gegen bestimmte Moves in der Defensive, auch mit Richtung SWL oder SWR)
  • BT    Back Turned    Position mit dem Rücken zum Gegner
  • CH    Counter Hit    also wenn ein Angriff als Gegenangriff trifft, weil er den gegnerischen Angriff beim Startup unterbricht
  • S!    Screw    wenn in einer Combo eine Schraube durch vorangehenden Move verursacht wird. Da man oft an diesem Punkt in Richtung Gegner mit ff dashen muss, wird manchmal auch einfach dash geschrieben
  • CC    Crouch Cancel    Unterbrechung des Duckzustandes z.B.: durch einen f, b oder u Input um sofort Zugang zu stehenden Moves zu erhalten
  • TJ/TC    Technical Jump/Crouch    eingebauter Sprung/Duckzustand mancher Moves

Weitere Abkürzungen
Da man häufig vorkommende und komplexe Inputs nicht immer ausschreiben möchte, nutzt man weitere Abkürzungen:
QCF/QCB (Quarter Circle Forward/Back für Viertelkreisbewegungen, also d,df,f bzw. d,db,b)
HCF/HCB (Half Circle Forward/Back, für Halbkreisbewegungen b,db,d,df,f bzw. f,df,d,db,b, kommen aber nur seltener vor)

Weiterhin werden spezielle „Stances“ aus denen manche Charaktere Zugang zu anderen Moves haben hin und wieder abgekürzt, in der Regel mit 3 Buchstaben die sich aus dem Namen ableiten. Im Falle der Beispielcombo steht das „RAI“ für Heihachis „Raijin“ Stance welche er mit f3+4 betreten kann. Diese Schreibweise findet ihr vor allem in charakterspezifischen Foren/Diskussionen, in denen die Beteiligten die Abkürzungen verstehen sollten.

Gelegentlich werden noch Move Namen verwendet, wenn diese kürzer oder einprägsamer sind als die Inputs. Vor allem bei den „Mishimas“ (Heihachi, Kazuya und Devil Jin) wird dies für die EWGF („Electric Wind God Fist“, Eingabe durch f,n,d,df+2) verwendet. Wenn man sich mit diesem Wissen nochmal die zuvor genannte Beispielcombo ansieht (ws3,1+2; f,n,d,d/f+4,n,4; bf2,3; S!; RAI 2,1), sollte die Notation keine Hürde mehr sein.

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2 Kommentare Added

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  1. Devilsgift 81085 XP Untouchable Star 1 | 19.01.2020 - 11:23 Uhr

    Auch wenn ich schon lange keine Beat ‚em‘ ups mehr zocke, danke für den geilen Guide. Evtl. schaue ich mit Tekken deswegen trotzdem mal an.

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  2. BigMac960906 34215 XP Bobby Car Geisterfahrer | 19.01.2020 - 15:05 Uhr

    Tekken ist ein unglaubliches Kampfspiel und die Basics hat man auch recht schnell drin. Aber wenn es um Matchups geht und Frame Data, dann wird es ein verdammt komplexes Spiel. Spiele ab und zu und es ist fantastisch

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