Senior Community Manager Unyshek meldet sich pünktlich zum großen Mai-Update für Halo Infinite mit einer umfangreichen Preview.
Das Update ist prall gefüllt mit neuen Inhalten sowie Verbesserungen. Eine Hand voll davon konnte man bereits durch einen Leak vor wenigen Tagen erspähen, von dem wir berichtet haben. Den Anfang machen die Anpassungen an den Spielmodi selber.
- Super Fiesta erfährt im Mai ein Comeback! Das wilde Geplänkel wird wieder aktiv in die Rotation eingebaut.
- Der Ranglistenmodus für König des Hügels wird überarbeitet. Dieser wird nun schneller im Spiel auftauchen, indem keine „Aufbauzeit“ mehr beim ersten Betreten gezählt wird. 343 Industries erklärt die Anpassung jeweils ausführlich:
Um zu Beginn eines König des Hügels-Spiels sinnvollere Entscheidungen zu treffen, haben wir uns entschieden, den Timer für den Start Hügel zu reduzieren. Dies erfordert nun, dass die Teams bei der Festlegung ihrer Startstrategien nachdenklicher sind, da die Teams sich nun zwischen dem Plündern von Waffen und Ausrüstung und dem Erzielen von Punkten auf dem Hügel entscheiden müssen.
Aufgrund des Feedbacks hatten wir das Gefühl, dass es eine Möglichkeit gab, die Entscheidung, in einen Hügel ein- und auszusteigen, wirkungsvoller zu gestalten. Mit den Basiseinstellungen gaben die Spieler, die sich auf dieses Verhalten einließen, nicht genug auf, da sie aus dem Bereich des Hügels springen konnten, ohne ihn zu verlieren, wenn sie schnell genug zurückkehrten. Dies könnte auch zu Unklarheiten in Bezug auf den Besitz des Hügels führen. Diese Änderung sollte den Zustand des Hügels für die Spieler klarer machen.
- Der anfängliche Hügel-Spawn wurde von 15 Sekunden auf 5 Sekunden reduziert
- Die Aufbauzeit für die Punktzahl wurde entfernt
- Die Spieler können sofort punkten, wenn sie den Hügel betreten
- Dies ermöglicht es den Spielern, schnell zu punkten, während sie Granaten ausweichen und Schaden vermeiden
- Sandbox-Balance-Tuning ist ebenfalls ein Punkt, den sich das Studio zu Herzen nimmt. Allerdings benennt man die Updates nicht genau, möchte diese aber bis Erscheinen der vierten Saison erledigen.
- Die Disruptor-Pistole wird einfacher zu spielen sein. Dem Studio war die Spielweise zu komplex. Aufgrund dessen entschied man sich, verschiedene Attribute der Waffe zu schwächen. Dazu senkt man den aktiven Schaden über Zeit der Waffe, ebenso verkürzt man die Reichweite für die Kettenreaktionen, im Gegenzug erhält die Waffe einen erhöhten initialen Schadenswert.
Das Ziel dieser Änderung war es, die Komplexität des Verhaltens der Waffe zu reduzieren, indem der Nutzen auf die Explosion und die Schockverkettung des Superkombinats und ihre Fähigkeit, Spieler in der Nähe zu treffen, konzentriert wurde. Durch die Erhöhung des direkten Schadens von Superkombinateuren und die Erhöhung der Feuerrate (ROF) neigt sich der Disruptor eher zu einer Kampfpistole mit einem einfachen Nutzen.
Änderungen:
- Schäden im Laufe der Zeit beseitigt
- Reduzierter Kettenabstand von 5 Welteinheiten (wu) auf 2,5 wu
- Der Schaden der Superkombiniere wurde von 60 auf 70 erhöht.
- ROF von 4,285 auf 5 Umdrehungen pro Sekunde erhöht
- Gerade die Stachelgranaten sind eine Waffe, die viele Spieler in den Wahnsinn treiben kann. 343 Industries ist nach dem erhaltenen Feedback bewusst geworden, dass diese einen zu hohen Schadenswert verursachen. Vergleicht man diese zum Beispiel mit den Splittergranaten, fällt einem direkt auf, dass der Schaden bei weniger Präzision viel höher skaliert. Diesem Problem versucht man mit einer Maßnahme beizukommen, die ungewöhnlich ist. Es wird nicht der Schaden direkt angepasst, sondern die Wirkweise der Waffe direkt. Eine Stachelgranate wird in Zukunft eher wie das Gegenstück aus Halo 3 funktionieren. Der Explosionskegel wird also weiter verengt, sowie der Radius eingeschränkt. Dafür erhöht sich aber die Anzahl der Flechette darin.
Das Ziel hier war es, die Direktionalität von den Flechette zu verbessern, was eine engere Präzision, aber eine bessere Belohnung für eine gute Platzierung erforderte. Mit doppelt so vielen Flechette, aber einer kürzeren Reichweite und einem engeren Kegel verursachen sie fokussierten, gerichteten Schaden, wo sie platziert werden. Draußen im Freien, weit weg von Feinden, werden sie nicht so effektiv sein wie Splittergranaten. Wenn Sie sie an Wände kleben, die Feinden in der Nähe zugewandt sind, wird der höchstmögliche Schaden zugefügt, der mit einem Schuss tödlich ist, wenn sich ein Spieler direkt vor (oder über) einem befindet.
Änderungen:
- Die Anzahl der Flechette, die bei der Detonation freigesetzt wird, wurde von 8 auf 16 erhöht.
- Reduzierte Flechette-Flugdistanz von 5 Welteinheiten (wu) auf 3,5 wu
- Der Schadensradius der Wirkungsfläche (AOE) wurde von 3,2 Wu auf 2 Wu reduziert.
- Der AOE-Schaden wurde von 300 auf 160 Schaden reduziert.
- Angepasstes Flechette-Abprall-Verhalten, um weniger abzuweichen
- Um hier bei den Granaten ein Gleichgewicht zu schaffen, passte man die Dynamo-Granate ebenfalls direkt mit an. Die Idee dahinter ist, dass die Spieler die Granate gezielter nutzen. Damit das erreicht werden kann, musste der Schadensbereich (AOE) reduziert werden, die Reichweite der Kettenreaktion ebenso sowie der verlangsamende Effekt entfernt werden. Im Gegenzug dazu wird der verursachte Schaden angehoben.
Das Ziel dieser Änderung ist es, den Wirkungsbereich zu verengen, was eine durchdachtere Platzierung mit einer höheren Belohnung für direkte Treffer erfordert. Die vorherige Abstimmung würde Feinden weit außerhalb des unmittelbaren Kampfgebiets Schaden zufügen, zu sehr belohnte die Granate den blinden Einsatz ohne dafür selber einen zu bringen. Mit höherem Schaden pro Tick, aber einem kürzeren Radius erzeugen Dynamos eine stärkere, aber eingedämmte Bedrohung. Verwenden Sie sie in Ecken, in denen Feinde kein Entrinnen haben, um maximalen Schaden zu verursachen oder Feinde von einer Route abzubringen.Änderungen:
- Reduzierter Wirkungsbereich (AOE) des Schocks von 3,5 Wu (Welteinheiten) auf 2 Wu
- Der Schockschaden pro Stoß wurde von 18 auf 21 erhöht.
- Bewegungsbetäubung durch Schockschäden entfernt
- Absenkung der Scharfschaltzeit von 0,65 auf 0,5 Sekunden
- Reduzierte Verzögerung zwischen Stoßdämpferimpulsen von 0,3 auf 0,25 Sekunden
- Es wurde ein zusätzlicher Stoßschadensimpuls nach 2,5 Sekunden hinzugefügt
- Innerhalb der Ranglisten Arena modifizierte man den Leichentuchbildschirm. Beim Sammeln wird direkt eine Ladung gewährt. Auf diese Art wird der Effekt in Profi-Spielen reduziert, aber nicht direkt nutzlos.
Ebenso wird es Verbesserung in den Grundmechaniken geben.
Die Schmiede als solche hat nun diverse Möglichkeiten, die die Nutzung einfacher zu gestalten. Dazu zählt zum Beispiel die Anpassung der Knoten, welche jetzt bis zu 128 enthalten können.
Der Vorteil liegt klar auf den Skripts, die so besser bearbeitet werden können. Bereits erstellte Karten können weiter genutzt werden, selbst wenn diese den Wert überschreiten. Verschiedene Fehlerbehebungen, die das Studio nicht weiter nennt, sind ebenfalls Teil des Updates. Keiner braucht sich jetzt vor eingeschränkten Möglichkeiten an dieser Stelle zu sorgen.
Ein „Bilder pro Sekunde (FPS) Zähler“ ist jetzt auch optionaler Teil der Oberfläche, was erstmal ein dekoratives Element zu sein scheint.
Doch ist die Anfrage sehr hoch danach gewesen. Gerade im kompetitiven Spiel hilft es, die Performance des Spiels im Auge zu behalten.
Schmiede-Nutzer profitieren ebenso von der direkten Anzeige der Leistung. Generell sind diese „Quality of Life“ Zusätze etwas, wo 343 Industries im Mai viel Wert drauflegt. So passt das Studio die Menüoberfläche an, damit diese übersichtlicher und einfacher zu nutzen ist. Der Fokus liegt dabei vor allem auf dem Browser, für die selbst erstellen Spiele. Die mögliche Anzahl der Spiele wurde von fünf auf zehn Spiele erhöht.
Was die Jäger der kosmetischen Gegenstände allerdings freuen wird: Ihr habt nun die Chance, vereinzelte Gegenstände aus vorherigen Saisons erwerben. Wenn ihr einen Gegenstand haben möchtet, der ein Teil eines Bundles war, welches ihr nicht erspielen konntet, könnt ihr diesen inzwischen im Shop kaufen. Wichtig hierbei ist aber: Die Gegenstände des HCS einer abgelaufenen Saison sowie der laufenden Saison zählen nicht dazu. Der Communitymanager schreibt allerdings „derzeit“. Vielleicht kommt diese Option somit in Zukunft.
Zum Abschluss der Vorschau gewährt Unyshek noch etwas Einsicht in die Fehlerbehebung:
- Verschiedene Verbesserungen der Server- und Client-Stabilität (reduzierte Server- und Spielabstürze)
- Diverse Theater/Observer Verbesserungen und Fehlerbehebungen
- Halo Infinite stürzt beim Start nicht mehr ab, wenn versucht wird, auf einem PC zu spielen, der unter den Mindestanforderungen liegt. Dies war ein unbeabsichtigter Fehler, der dazu führte, dass das Spiel abstürzte, bevor die folgende Warnmeldung zur Mindestspezifikation angezeigt wurde.
- Die Spieler können sich erneut dafür entscheiden, nach dieser Warnmeldung fortzufahren, aber die erwartete Funktionalität und das visuelle Erlebnis sind nicht garantiert.
- Es wurde ein Problem behoben, das beim Spielen mit dem Bumper Jumper-Steuerungsschema zum „Blockieren von Waffen“ durch Wasp führte
- Zwischensequenzen sollten beim Neustart des Spiels nicht mehr wiederholt werden
Die Veröffentlichung des Updates ist für den 10. Mai geplant. Halo Infinite ist Teil des Game Pass.
Schöne Sache, aber ich wünsche mir weiterhin einen Kampagnen DLC.
Ich mir auch. Halo ist ein gelungenes Game. Hat mir richtig Spaß gemacht in der offenen Spielewelt.
Dito…. Darauf war ich eigentlich ziemlich gespannt
Multiplayer Modus ist uninteressant für mich,Wird was an der Story/Singleplayer Modus Verbessert/Gemacht?
Ich bin mir sicher, dass da auch noch was kommen wird. Allerdings glaube ich, dass der Live-Service und E-Sport Anteil da um einiges größer ist. Generell hatte ich das Gefühl, die Kampagne bereits mich vom System eher auf ein MP-Erlebnis vor.
Ja das Gefühl hatte ich auch ,deswegen die Frage,naja ich habe die Kampagne noch nicht beendet, schlecht ist sie nicht aber an Verbesserungen hätte ich mich gefreut.
Die macht Spaß und ist auch toll geschrieben 🙂 Keine Sorge 🙂 Genieß das Spiel 🙂
Dankeschön werde ich haben 🙂
Ich bin bei Halo Infinite zwar komplett raus aber schön zu lesen das es noch so toll Supported wird.
Den Artikel muss ich mir noch in Ruhe durchlesen.
Gerade mal wieder die Kampagne im Coop abgeschlossen. Einfach nur megastark. Die Charaktere sind sehr gut geschrieben. Besonders die komplizierte Beziehung Chief/Waffe ist soo gut erzählt. Die Musik ist ein Traum. Richtig viele sehr gute und atmosphärische Lieder. Die Story ist spannend bis zum Schluss. Das Gunplay ist sowieso unerreicht. Die hohen Wertungen kann ich voll und ganz nachvollziehen. Für mich sogar eine glatte 90.👏❤️ Hoffentlich bringt MS einen Nachfolger, der die Geschichte weitererzählt.
Oh ja, bin ich komplett bei dir. Nicht nur der Sound und die Story, auch die Grafik ist einfach richtig schick und es läuft mega flüssig und smooth. Die Bewertungen sind hier definitiv berechtigt🙂
Wir sind bei der Mission „Die Straße“ zu dritt, jeder mit einem Panzer, in den Kampf gezogen. Gegnerische Wraiths/Chopper/Ghosts, Geschütztürme, Gegner mit Raketen und Granatenwerfern, Jägerpaare, Landunkskapseln fallen vom Himmel, Phantoms fliegen ein und setzen Truppen ab. Das ist zu einer einzigen Massenschlacht ausgeartet. Begleitet von der genialen Halo Musik war das reinste Gänsehaut. Wirklich so was von stark gemacht.👏👏
Ich bin einer Derjenigen, die Halo Infinity gerade wegen der Kampagne lieben.
Hallo, einen Ring frei zu erkunden, wie geil ist das denn?!
Man kann überall hin, malerische Landschaften mit Sonnenauf und Untergängen!
Find das mega.
Geht mir gleich. Zuletzt habe ich auch mal Zeta erkundet mit der Wespe. Es gibt so viele abgestürzte menschliche Rettungskapseln, Pelicans und andere Raumschiffe. So kann man ein bisschen erahnen wie in den Monaten davor auf der Ringoberfläche gekämpft wurde. Auch sonst findet man viele verschiedene Verbannten- oder Blutsvätereinrichtungen, verlassene Camps, zerstörte Fahrzeuge oder Höhlen.
Der Sonnenverlauf ist interessant gemacht auf Zeta Halo. Es gibt eigentlich 3 Sonnenaufgänge und 3 Sonnenuntergänge. 2x Aufgang/Untergang jeweils hinter dem Ring im Süden bzw. Norden und einmal richtig, wenn die Sonne komplett unter dem Ring ist. Dann ist es dünkler im Vergleich.
Also ich hab die Kampagne gezockt, aber mir gefällt für ein paar Runden der multiplayer Modus schon. Super das so intensiv dran gefeilt und gearbeitet wird 👍🏼
Das Verändern der Stachelgranaten ist ein gutes Update 🙂
Sehr stark wie wieder auf das Feedback der Community eingegangen wird. Super Fiesta ist genau mein Modus, das werden einige spaßige Runden😋😋😋
Nach dem Wegfall von Bonnie Ross ist der Content, den 343 Industries liefert echt stark.
Wenn das Spiel mal richtig günstig wird, werde ich mal die Kampagne spielen.
Halo ist eine der Spielereihen die ich von der Geschichte und vom Setting her sehr mag, aber mit dem Gameplay nicht so viel anfangen kann.
Könntest es ja auch im Gamepass spielen 😜
Hahaha, das kannste knicken. 😝
Wohl kein Fan davon 😂
Nein, ich kaufe mir tatsächlich fast alles nur physisch und ganz selten was Digital.
Der GamePass spricht mich nicht an.
Ok ist ja auch jedem das seine.
Der Halo Multiplayer spricht dich scheinbar auch nicht an? Ist schließlich kostenlos bei infinite
Mir persönlich bietet der Gamepass so viel das ich fast gar nichts mehr kaufen muss. Was mir dann mehr Geld für für wichtigen Dinge im Leben lässt 😜
Das ist alles Ansichtssache.
Ich bin nunmal Sammler aus Leidenschaft.
Für die anderen wichtigen Sachen im Leben ist immer Geld da. 🤭
Ja will ich dir ja auch nicht madig reden. Kann ja jeder mit seinem Geld machen was er möchte 😃
Jo, alle klar, kam auch nicht so rüber.
Der eine User war bei dem Thema mir gegenüber sehr unfreundlich, aber du nicht.
Ich mag den MP von Hale Infinite, aber für länger als immer wieder paar Tage einige Runden kann er mich leider nicht halten, schade
Wollte heute endlich mal mit Halo Infinite anfangen,hoffentlich taugt es was.