Brothers in Arms Hells Highway: Brothers in Arms Interview mit Randy Pitchford

Wir haben ein Interview für euch parat, in welchem euch Gearbox Softwares CEO und führender Gamedesigner Randy Pitchford allerlei interessante Antworten auf brennende Fragen zu Gameplay, Einzelspielerkampagne und Mehrspielermodus gibt…

Wir haben ein Interview für euch parat, in welchem euch Gearbox Softwares CEO und führender Gamedesigner Randy Pitchford allerlei interessante Antworten auf brennende Fragen zu Gameplay, Einzelspielerkampagne und Mehrspielermodus gibt. Außerdem verrät Randy darüber hinaus seinen Gamertag oder wie die Zusammenarbeit mit Ubisoft aussieht. Wer also nicht genug Infos zum intensiven, taktischen WWII-Shooter aufsaugen kann, der sollte sich unser Interview schnellstens zu Gemüte führen und falls noch nicht gelesen, haben wir selbstverständlich auch ein Review zum WWII-Blockbuster parat!

XD: Der Online-Mehrspielermodus scheint in solchen Games immer mehr Bedeutung gegenüber dem Offline-Einzelspielermodus zu gewinnen – wie stehts da mit der Balance bei euch?

Randy Pitchford: Im Falle von Brothers in Arms ist es so, dass die meisten es wegen dem Einzelspielermodus spielen, weshalb wir diesem auch den Großteil unserer Aufmerksamkeit widmeten. Es geht darum in die Stiefel eines Teamführers zu treten, um dem Kampf im Team sowie die Authentizität des Krieges. Das Gefühl von Zusammenhalt und Emotionen zwischen den Soldaten, hier ist Brothers in Arms führend.
Wenn wir über Mehrspieler Design nachdenken, halten wir auch hier dasselbe Versprechen. Brothers in Arms bietet einen ganz eigenen Online-Mehrspielermodus, welcher ebenfalls stark auf taktische Teamkämpfe fokusiert ist. Teamwork ist hier alles und so werdet ihr auch selten, wie in vergleichbaren Titeln, Matches von 20 – 30 Minuten Länge erleben. Es geht darum schnell an das Ziel heranzukommen und dieses zu erobern, meist ist das in wenigen Minuten geschehen. Hat euer Team jedoch versagt, dann liegt es an euch für die nächste Runde eine ausgeklügeltere Taktik an den Tag zu legen. Mit jeder neuen Runde lernt ihr dazu und verbessert euch.
Auf jeder Seite gibt es einen Teamführer, welcher Befehle geben kann oder sogar Artillerieunterstützung anfordern kann.
Letztendlich bleibt jedoch zu sagen, dass die meisten Leute überhaupt nicht online spielen. Das gilt sogar für Spiele, von welchen man das gar nicht denken würde, wie Halo. Die meisten Halo-Spieler spielten es offline.

Hattet ihr eine Inspirationsvorlage zu Brothers in Arms: Hells Highway?

Vor einer Weile arbeiteten wir mit Valve am PC Online-Shooter Counter-Strike. CS ist wirklich interessant, weil es rundenbasiert ist. Jede Runde ist schnell und der Tod endgültig. Die Kampfschleife war sehr herausfordernd und erforderte viel taktisches Geschick. Der Brothers in Arms Mehrspielermodus hat sich an diesem Konzept ein wenig orientiert.
Was den Einzelspielermodus betrifft: dieser ist bekanntermaßen von wahren Geschehnissen inspiriert, aber auch von unserer eigenen Vorstellungskraft wie es einem Soldaten zu Zeiten des zweiten Weltkrieges ergehen musste. Bei der Umsetzung war das schlimmste die Umsetzung der Team-KI – daraus entstand letztendlich dann aber unser einzigartiges Befehlssystem.

Der WWII-Markt ist mittlerweile übersättigt. Was möchte BiA anders machen?

BiA ist das mit Abstand authentischste WWII-Spiel auf dem Markt. Wer möglichst lebensecht erfahren möchte wie es im zweiten Weltkrieg an der Front zugegangen sein muss und auf denselben Schauplätzen auflaufen möchte, für den gibt es keine Alternative. Es ist außerdem das einzige große Spiel in dieser Kategorie, welches wirkliche Neuerungen im Gameplay bietet. BiA ist nicht einfach nur ein weiterer run-and-gun Rail Shooter, stattdessen übernimmt man die Geschicke eines Teamführers um den Gegner mit besonderen Taktiken auszuschalten.

Die Vorgänger haben bereits einen starken, taktischen Einfluss. Wie habt ihr euch dies für Hells Highway bewahrt?

Hells Highway führt nicht einfach nur dieses Konzept weiter, stattdessen wurde es stark erweitert und verbessert. Das Spiel unterstützt neue Taktiken. Ihr könnt aggressiv und wild um euch ballernd vorgehen oder aber, wenn es ihr drauf anlegt, das Spiel beenden ohne eine einzige Kugel zu verschwenden. Es liegt in eurer Verantwortung, wer sich von euren Kameraden in Gefahr begibt. Im Schlimmstfall sterben Kameraden oder ihr selbst. Oder beide. Ihr könnt nun bis zu drei Teams kommandieren. Deshalb ist es wichtig den Feind in die Zange zu nehmen, von mehreren Seiten. So könnt ihr den Sieg davon tragen.

Die BiA Spiele schnitten meist weniger gut als z.B. Rainbow Six oder Ghost Recon ab. Wie wollt ihr das mit Hells Highway ändern oder habt ihr eine spezielle Zielgruppe im Blickwinkel?

Ich liebe die Rainbow Six und Ghost Recon Spiele. Ich besuchte erst kürzlich gamerankings.com und ermittelte den Durchschnittswert für Rainbox Six Vegas und Vegas 2 auf allen großen Plattformen – sie kamen auf einen Mittelwert von 83.81%. Dasselbe führte ich für Ghost Recon Advanced Warfighter 1 und 2 durch. Der Mittelwert betrug 83.86%. Für BiA 1 und 2 lag der Mittelwert jedoch bei 86.05%. Wir spielen also in derselben Liga wie vergleichbare Titel. Abgesehen davon war beispielsweise das letzte BiA-Game von 2005 auf Platz 1 von Ubisofts Topsellern dieses Jahres. Nur King Kong übertrumpfte uns, dies ist wohl aber auch auf den werbeträchtigen Namen nebst zugehörigen Blockbuster im Kino zurück zu führen gewesen.

BiA führte Emotionen ins WWII-Genre ein. Wie habt ihr das in Hells Highway umgesetzt?

Darüber kann man unmöglich sprechen ohne es selbst erlebt zu haben, aber ich kann sagen, dass wir eine ganze Menge Herzblut und Liebe in die Art des Storytelling und der Emotionen gesteckt haben. Aus meiner Sicht ist es nicht möglich objektiv zu bleiben, aber ich glaube wir haben da etwas bisher einzigartiges und ganz besonderes geschaffen, was die Art des Storytelling für Videospiele revolutionieren wird.

Ego-Shooter haben sich seit dem letzten BiA weiterentwickelt. Was habt ihr unternommen um mit dieser Entwicklung Schritt zu halten?

Das Design profitiert stark von der Tatsache einen Teamführer in diesen wichtigen Schlachten unserer Geschichte zu spielen. Das Kampfsystem ist leicht zugänglich und jeder, der solche Shooter schon mal gespielt hat, wird damit schnell zurecht kommen. Die Präsentation und Herausforderung ist jedoch die authentischste, welche ihr in diesem Genre finden werdet.

Verglichen mit den Xbox-Vorgängern: wie hat sich Hells Highway in Sachen Grafik, Spielgefühl und historischer Genauigkeit verbessert?

Ohne zu übertreiben, Hells Highway lässt alles, was wir bisher gemacht haben, wie ein Relikt aus der Steinzeit aussehen.

Auf was bist du am meisten stolz in Hells Highway?

Ich bin stolz auf die Gamedesign Verbesserungen und Innovationen, den Teamkampf und dessen Authentizität, die leichtere Zugänglichkeit, die vielen Möglichkeiten der Spielweise und das großartige Storytelling.

Wie unterstützt euch Ubisoft damit ihr den besten Shooter entwickeln könnt?

Ubisoft ist ein großartiger Partner. Sie haben uns großartige Unterstützung geleistet, damit wir unsere Ziele erreichen konnten. Sie lassen uns größtenteils freie Hand und geben uns größtmögliche Flexibilität. Ubisoft ist ein unglaublicher Partner und ich hege großen Respekt für sie und deren Prozesse. Ich hoffe, wir werden noch lange Zeit zusammenarbeiten.aying right now.

Werdet ihr eine spielbare Demo veröffentlichen?

Ja, ich würde danach schon sehr bald Ausschau halten.

Was ist dein liebstes Arcade Spiel?

Sieh auf meine Gamercard. Mein Gamertag lautet “DuvalMagic”. Cheers!

Wir stellten fest, dass es dynamische Umgebungen gibt. Wie wirkt sich das auf den Multiplayer aus?

Yeah – es gibt zerstörbare Deckungen im Online-Mehrspieler. Das ändert das Gameplay manchmal entscheidend.

Wie groß sind die Auswirkungen der Physik im Spiel?

Sehr große. Mit starken Waffen könnt ihr leicht zerstörbare Ziele anvisieren, um mit diesen dem Gegner Steine in den Weg zu legen oder Deckung für euch selbst zu schaffen.

Ist die Spieldauer mit den Vorgängern vergleichbar?

Ich denke es ist ein wenig größer und länger. Eigentlich wollten wir es kürzer halten, aber aufgrund der hohen Qualität kommt es einem nicht zu lange vor.

Ihr versucht so historisch korrekt wie möglich zu sein. Glaubt ihr, dass nach einem solchen Hit wie Call of Duty 4 noch Platz für ein weiteres WWII-Spiel ist?

Ja, natürlich. Der zweite Weltkrieg sollte, ist und wird immer von Interesse sein und so denken nicht nur Millionen andere auf dieser Welt, sondern offensichtlich auch die Macher von CoD…

Wie beeinflusst das neue Deckungssystem das klassische BiA-Gameplay?

Es beeinflusst es auf große Art und Weise. Neben der Möglichkeit in Deckung zu gehen könnt ihr diese nun auch zerstören bzw. eure eigene kann zerstört werden. Man muss sich genau überlegen, wo man Deckung nimmt und gleichzeitig darauf achten, hinter was für Objekten der Gegner sich gerade verschanzt und ob man diese leicht ausheben kann.

Wie nah folgt das aktuelle Spiel dem cineastischen, emotionalen Einfluss der Charaktere?

Wenn du die Vorgänger gespielt hast und Wert auf Storytelling und die Charaktere legst, dann wirst du wirklich erstaunt darüber sein, was wir in Hells Highway geschaffen haben. In diese Elemente haben wir viel investiert, sowohl Budget als auch Herzblut. Ich denke wir haben die Messlatte ein gutes Stück höher angelegt – sowohl für uns selbst, aber auch andere Entwickler.

Danke für das Gespräch!

1 Kommentar Added

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  1. Mikesch242 350 XP Neuling | 16.10.2008 - 09:10 Uhr

    Hebe es mir ausgeliehen und nach der Hälfte hatte ich irgendwie das Gefühl alles gesehen zu haben. Auf Dauer total eintönig.

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